Team Fortress 2 Forum
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Auteur Fil de discussion: Stats Goldrush disponibles  (Lu 1537 fois)
Kirbite*
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*Kirby
« le: 31 Mai 2008, 09:27:42 »

Bonjour,

je surveille régulièrement les stats publiées par Valve sur TF2 via son site officiel.
Depuis la dernière grosse MAJ, il n'y avait rien eu sur la première map Payload, Goldrush.

C'est maintenant chose faite avec la mise en ligne des infos recueillies entre le 23 et le 30 mai!
Avec d'abord le "death profile" de la carte :

http://www.steampowered.com/status/tf2/death_maps/pl_goldrush_deaths.jpg

Pour ceux qui n'y comprennent rien : plus la couleur est foncée, plus vous avez de chance d'être tuer ici si vous jouez cette map.
A droite, c'est la 1ere partie de Goldrush, avec le départ en haut. En bas, 2e et à gauche, 3e.
Rien d'étonnant ici, la majorité des morts ont lieu juste apres le 1er point de la 1ere map.

Secondo, on apprend que Goldrush est devenu la map la plus jouée devant 2fort et dustbowl :



Et enfin, le plus dur, qui gagne le plus la map?



Et oui, l'attaque remporte le match dans 16% des cas à peine.
Difficile de ne pas voir dans ces statistiques, le plus grand paradoxe de TF2 :

-La map la plus jouée est également la plus déséquilibrée? Combien de fois l'attaque bute sur le 2e point de la première map? On le voit bien sur la death map, c'est un endroit qui est très facilement défendable, avec 2 tourelles bien placées, un bon sniper et un couloir ou passe le rail qui rend les attaquants très vulnérables aux roquettes et autres stickies.

Alors Goldrush, une map à nerfer?
Personnellement, je dirais oui.  Sourire
« Dernière édition: 31 Mai 2008, 09:32:23 par Kirby » Journalisée
jsdp
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THAT FUCKING DINOSAUR


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« Répondre #1 le: 31 Mai 2008, 10:00:00 »

Les blus perdent tout le temps sur les serveurs avec Instant Respawn, qui commencent à se multiplier... C'est pas la map qui est à nerfer. C'est les admins de serveurs Souriant
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Furi0so
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« Répondre #2 le: 31 Mai 2008, 10:13:40 »

Pas besoin de nerf je pense. C'est vrai que l'instant respawn change la donne.
Un nerf pourrait très bien créer un déséquilibre dans l'autre sens aussi.

De plus, il faut compté aussi avec les 80% de serveurs "nawak",comme je les appelle, ou tout le monde joue pour sa gueule (vous savez les serveurs avec 5 snipers par équipe et des kikoo ricains qui mettent de la musique dans leur micro) et personne ne fait avancer le chariot (ce genre de serveur est largement majoritaire dans les stats faites par Valve je pense hélas).

Pour ma part, sur les 3 ou 4 serveurs Fr ou je joue régulièrement (ou le teamplay est de mise), l'attaque arrive à gagner dans plus de 16% des cas. Après, la frontière entre déséquilibre et difficulté est mince........Mais je pense que Goldrush est plus difficile que déséquilibrée.

Tout est donc une question de teamplay. Si tu joue sur un serveur de team (généralement mieux organisé), t'as plus de chance de gagner en attaque.
« Dernière édition: 31 Mai 2008, 10:15:55 par Furi0so » Journalisée

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« Répondre #3 le: 31 Mai 2008, 10:15:45 »

j'avais remarqué que l'attaque avait souvent du mal, mais pas à ce point là !
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gerboiz
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« Répondre #4 le: 31 Mai 2008, 10:22:10 »

Avant le commentaire de jsdp j'aurai répondu (comme un con?) : BORDEL mais oui ! Je suis d'accord pour nerfer cette map vu ce que tu nous montre qui est réel.

Mais maintenant j'ai un gros doute du au message de jspd alors je pense qu'il faudrai nous montrer une autre étude Clin d'oeil du genre une statistique des serveur instant respawn, ce doit être possible ou trouvable, si on ne base déjà uniquement sur ceux qui le mentionne dans leur nom "fast respawn" "instant respawn" etc..
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« Répondre #5 le: 31 Mai 2008, 10:42:30 »

Ce n'est que des moyennes...
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*Kirby
« Répondre #6 le: 31 Mai 2008, 10:54:11 »

Pour répondre à Gerboiz : c'est assez simple, il suffit d'appliquer les filtres de maps à pl_goldrush, et de comparer le nombre de serveurs "normaux" avec ceux de l'onglet "personnalisé". Sourire

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« Répondre #7 le: 31 Mai 2008, 13:01:22 »

Mais maintenant j'ai un gros doute du au message de jspd alors je pense qu'il faudrai nous montrer une autre étude Clin d'oeil du genre une statistique des serveur instant respawn, ce doit être possible ou trouvable, si on ne base déjà uniquement sur ceux qui le mentionne dans leur nom "fast respawn" "instant respawn" etc..

Même sans l'instant respawn, j'ai joué beaucoup sur Goldrush et la défense pré-domine toujours, bien plus que sur d'autres maps. Ok ça peut jouer, mais c'est pas forcément déterminant.
La map est énorme en team play oui, mais si la défense joue aussi organisée et ensemble que les blus (donc en team play Clin d'oeil), l'attaque ne passe jamais la deuxième phase, ni la troisième. Et j'ai vu des Blus super bien organisés qui se faisait contrer par des Reds qui ne l'étaient pas tant que ça.
« Dernière édition: 31 Mai 2008, 13:04:08 par Alucard » Journalisée
b_noit
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« Répondre #8 le: 31 Mai 2008, 15:04:05 »

Depuis qu'ils ont modifié ( fort heureusement ) la première partie de la map au profit de l'attaque, les démos ou soldiers peuvent facilement s'introduire sur la platforme faisant face au dernier cp ( si je puis dire ..) et à la majorité des spots de sentry ! Du coup elles sont beaucoup plus facile à détruire.

Valve devrait encore faire du travail d'optimisation de l'attaque sur le dernier cp ( on se comprend ) de la dernière partie de la map et cela serait presque équilibré Sourire
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Matthieu
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Ca va chier mais pas trop !


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« Répondre #9 le: 31 Mai 2008, 15:40:31 »

Slt Kirby... j'ai repris ton post pour en faire une little news car ce dernier est très constructif et bien formulé.

Il est vrai que la deuxième partie de la map et notamment le second chekpoint est très difficile à prendre si la défense comprend entre 3 et 4 ingénieurs qui sont positionnés en triangle...
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*Kirby
« Répondre #10 le: 31 Mai 2008, 15:50:34 »

Merci.  Sourire

b_noit : oui, mais pas assez de personnes emploie ce chemin, ce qui est dommage.
La plupart du temps, en FFA, les attaquants se bornent à suivre les rails ou à rentrer dans la zone par le tunnel dont l'entrée est proche du 1er point.
Ce qui la plupart du temps se termine en joli massacre.   Tire la langue
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« Répondre #11 le: 31 Mai 2008, 15:57:19 »

Citation
C'est maintenant chose faite avec la mise en ligne des infos recueillies entre le 23 et le 30 mai!


Alors les statistiques ne seraient pas mises à jour régulièrement ?  Huh
Dommage. Je croyais que c'était du temps réel.


EDIT :
J'ai rien dit, les stats ont en effet beaucoup changé depuis la dernière fois que je suis allé voir.
« Dernière édition: 31 Mai 2008, 16:03:53 par Mils » Journalisée

Non aux grosses signatures narcissiques.
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« Répondre #12 le: 31 Mai 2008, 16:56:06 »

C'est quasi impossible de capper sur un serveur 24 slots. Plus le nombre de def augmente, plus l'off doit être organisée  et sur un pub c'est pas possible. Dur de capper la zone 2 ou 3 avec 3 engy et 3 demos en face..
Le seul moyen c'est de limiter les classes mais après tout le monde pleure.
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|XL|,TfP,Lf-,-f-TeOch (Tfc)
CurseD, 4kings, Dignitas (TF2)
b_noit
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« Répondre #13 le: 31 Mai 2008, 17:21:56 »

Quand on regarde le "round win percentage by team" on remarquera que sur les maps symétriques ( granary et well pour ne citer que les cp ) les Reds gagnent plus souvent que les blus ! C'est étonnant oO L'écart n'est pas très grand mais bien présent.

Le rouge met-il plus en confiance ou encore fait-il "peur" aux blus? Ca me fait sourire en tout cas  Cool

Quelqu'un a-t-il une autre réponse à cette question. J'attends avec impatience huhu
« Dernière édition: 31 Mai 2008, 17:28:46 par b_noit » Journalisée
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« Répondre #14 le: 31 Mai 2008, 17:32:17 »

Quand on regarde le "round win percentage by team" on remarquera que sur les maps symétriques ( granary et well pour ne citer que les cp ) les Reds gagnent plus souvent que les blus ! C'est étonnant oO L'écart n'est pas très grand mais bien présent.

Le rouge met-il plus en confiance ou encore fait-il "peur" aux blus? Ca me fait sourire en tout cas  Cool

Quelqu'un a-t-il une autre réponse à cette question. J'attends avec impatience huhu

Tout le monde sait que le rouge ça va plus vite Souriant
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