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Les JSDP News :
CONCOURS Les résultats du concours de BD on été dévoilés, et Onirik gagne avec une BD qui met en scène les palpitantes aventures de De Gaulle dans un monde qui, heu... est très coloré et... clignote... En fait c'est nul, et si j'avais pas envoyé ma BD en hors-concours, j'aurai sans doute gangé. MONDE DE MERDE ! CITATION "Tu ne connaissais pas? sa montre bien que vous ne sortez jamais,y'a un monde aprés TF2 hein.. ." @WATIB, auto-proclamé "expert en IRL" parce qu'il sait ce qu'est du poppers, ce qui fait de lui un être socialement supérieur à nous tous. DRAMA Ça faisait bien longtemps qu'on avait pas eu un lynchage en règle d'un petit nouveau, et c'est un certain WATIB qui s'y colle. Après une performance en sniper moins qu'idéale pendant l'highlander, il nous pond un post de rageux featuring "va te pendre" parce qu'on se moque un peu de lui. Apparemment, les archivistes de TF2.FR ont constitué un bon dossier bien compromettant à son sujet, et semblent prêt à tout dévoiler au grand jour. A suivre sur le topic de la dernière highlander... MINECRAFT Update ajoutant des félins au jeu (OSEF) et ajoutant plus d'intelligence à certains mobs (super génial pour les constructeurs ça). Mes amis, nous avons passé le sommet de qualité du jeu et tout ce qui sera ajouté à partir de maintenant ne fera que contribuer à sa descente aux enfers. C'était un message des Aigris Anonymes.
 
      
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Auteur Fil de discussion: [WIP]Cp_ZERO  (Lu 3309 fois)
RaVaGe
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« Répondre #60 le: 16 Août 2010, 17:15:26 »

Le prend pas mal, je t'ai juste filé quelques conseils qui me paraissaient évidents ...

Puis j'ai qu'à regarder tes screens pour voir que le jeu sera pas top à cet endroit, maintenant tu prends tu prends pas je m'en fout totalement
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uriak
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« Répondre #61 le: 16 Août 2010, 17:32:08 »

Désolé si ma réponse est assez sèche, mais ton commentaire l'était un peu à mon goût surtout le "un vrai layout".

Le reste étant surtout une question de goût, la version finale comportera plus de bâtiments, MAIS ils seront surtout en dehors des zones de jeu, donc je ne m'en occupe pas pour le moment. Je n'en suis même pas à l'alpha 1, je vais éviter de m'encombrer d'un tas de trucs amenés à disparaître. Comprenons nous, je n'ai rien contre l'urbanisme mais là je souhaitais faire une map avec un côté nature sauvage/montagne érodée très marqué.

Côté layout, ce sont des screens du tout premier CP. La toute première zone est assez découverte mais ça n'a posé aucun problème lors des tests car à cet endroit l'équipe rouge préfère de toute façon se positionner plus bas. Si le wrangler introduit une nouvelle donne, je le constaterai lors du prochain test et agirais en fonction... mais je suis bien plus inquiet pour le point suivant, largement plus facile à défendre. Alors je sais que sur la plupart des serveurs publics, les ingés ne s'entraident pas, mais je sais aussi que beaucoup ont une formule supérieure à 12v12, donc ça aide la défense en général.

Voilà, j'estime que tu ne pensais pas à mal, mais tout ça reste une version alpha, même si plusieurs map tests sont déjà passés par là. Clin d'oeil
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drytaffin


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*drytaffin
« Répondre #62 le: 16 Août 2010, 18:43:45 »

Battez vous pas les gars, Ravage essais d'être moins direct de faire plus passer ça pour des conseils que pour des critiques méchantes histoire qu'on s'entende bien ici.

Uriak: Ok, on verra bien j'disais juste ça comme ça.
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« Répondre #63 le: 19 Août 2010, 23:22:31 »

J'ai eu pas mal de galère (hammer a corrompu toutes les entités sur ma dernière version) donc je suis toujours sur le CP 5
Voilà une overview pour donner une petite idée de layout et des dimensions respectives des zones. LEs cp 6 et 7 sont toujours à faire

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Je m'aime.


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*Misterbug
« Répondre #64 le: 20 Août 2010, 00:29:11 »

Ca promet ! Vraiment hate de tester ca, ca donne vraiment envie !
Du bon boulot, Well done, mate !
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Oh, u mad ?


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« Répondre #65 le: 20 Août 2010, 13:40:20 »

Tiens je vais réaliser les brush works !
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*Art Menien
« Répondre #66 le: 20 Août 2010, 16:07:13 »

Tiens je vais réaliser les brush works !

Owi !
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« Répondre #67 le: 23 Août 2010, 15:52:08 »

Pas mal d'allers-retours, côté layout. J'ai pris de mauvaises habitudes pour déterminer la taille de mes zones et me retrouve à faire la chasses aux lignes de vues. J'ai observé que pas mal de mappeurs utilisent des gros props pour les couper (camions, futs de stockage, etc) mais ce n'est pas trop mon trip. Voilà le design retenu pour le dernier CP.



En brun la zone centrale au sol, avec du couvert, de la vie et des munitions.
En orange des passerelles plus hautes avec des barrières et des dénivellés pour limiter les ldv
Au centre le CP, sur une plateforme en hauteur (la même que les côtés)
Flêches noires : escaliers
Flêches rouges et bleues, accès des des deux teams, en hauteur ou au sol

Plusieurs possibilités

Un pont central qui va de haut en bas, le point est au milieu
Ou un point mobile, (déplacement lents)
Soit il va de haut en bas (B et T) lentement
Soit il commence en bas et remonte lentement au fil du temps (ça aide l'attaque vers la fin)
Soit il commence en haut et au cours de sa capture descend vers le bas (rend l'attaque un peu plus compliquée) Quand il est nettoyé, il remonte lentement.

Pour le moment mon choix n'est pas arrêté
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« Répondre #68 le: 23 Août 2010, 20:40:24 »

WIP mes amis

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*Art Menien
« Répondre #69 le: 23 Août 2010, 21:30:03 »

Oyeah ça rox !
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« Répondre #70 le: 24 Août 2010, 12:47:22 »

Nice !
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« Répondre #71 le: 30 Août 2010, 00:09:02 »

Pas mal de changements en cours suite aux tests interne. Globalement, à part un peu de longueur, les deux premiers stages se comportent relativement bien, avec des points qui résistent sans être imprenables. Je supprime quand même quelques longueurs inutiles et je corrige les transitions. Je vais également modifier la répartition des packs, car pour le moment le point 1B est plus difficile à prendre que le point 2A, ou du moins trop difficile pour un premier stage.

Le troisième stage est en cours de reconstruction, bien trop grand. Pour l'instant j'ai quelque chose pour les points 3A et 3B. J'aurais tendance à vouloir rajouter des éléments ou à agrandir les zones mais je vais attendre de voir comment les choses se déroulent. En tout état de cause, les distances à franchir ont été largement réduites.

3A :


3B :
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« Répondre #72 le: 30 Août 2010, 21:05:26 »

J'adore cet aspect nature Vivement qu'elle sorte en beta.
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« Répondre #73 le: 30 Août 2010, 22:42:30 »

Ton brushwork me parâit pas mal bordélique au premier coup d'oeil, et que fait de la terre dans un bâtiment ?
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« Répondre #74 le: 30 Août 2010, 23:17:58 »

Si c'est par rapport au 3 derniers screens ce sont des galeries souterraines. Pour le reste les textures ne sont que vaguement représentatives. J'ai un peu modifié l'arrière du point sur les 3 premiers screens, à terme ce sera sans doute plus épuré, mais j'attends de voir comment ça se comporte avec les joueurs.

Le dernier test à montré du mieux sur le premier stage, je dois remodifier les temps de respawn sur le second et aider un peu les ingés (les packs de munitions sont trop exposés à leur goût) mais je me méfie car en général la défense progresse avec l'habitude.

EDIT : pour le moment ma priorité est de régler des choses sur le troisième point, car il est trop mal défendu, dans l'idéal la difficulté devrait être 1 < 2 <=3  <4 et pour l'instant ce serait plutôt
1 < 2 > 3 << 4
« Dernière édition: 31 Août 2010, 00:30:51 par uriak » Journalisée
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