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Les JSDP News :
MINECRAFT Update ajoutant des félins au jeu (OSEF) et ajoutant plus d'intelligence à certains mobs (super génial pour les constructeurs ça). Mes amis, nous avons passé le sommet de qualité du jeu et tout ce qui sera ajouté à partir de maintenant ne fera que contribuer à sa descente aux enfers. C'était un message des Aigris Anonymes. DRAMA Ça faisait bien longtemps qu'on avait pas eu un lynchage en règle d'un petit nouveau, et c'est un certain WATIB qui s'y colle. Après une performance en sniper moins qu'idéale pendant l'highlander, il nous pond un post de rageux featuring "va te pendre" parce qu'on se moque un peu de lui. Apparemment, les archivistes de TF2.FR ont constitué un bon dossier bien compromettant à son sujet, et semblent prêt à tout dévoiler au grand jour. A suivre sur le topic de la dernière highlander... CITATION "Tu ne connaissais pas? sa montre bien que vous ne sortez jamais,y'a un monde aprés TF2 hein.. ." @WATIB, auto-proclamé "expert en IRL" parce qu'il sait ce qu'est du poppers, ce qui fait de lui un être socialement supérieur à nous tous. CONCOURS Les résultats du concours de BD on été dévoilés, et Onirik gagne avec une BD qui met en scène les palpitantes aventures de De Gaulle dans un monde qui, heu... est très coloré et... clignote... En fait c'est nul, et si j'avais pas envoyé ma BD en hors-concours, j'aurai sans doute gangé. MONDE DE MERDE !
 
      
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Auteur Fil de discussion: [News devblog officiel] Update Ingé : Repair Node... mais pas trop !  (Lu 5548 fois)
Silveraze*
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nacros11 sur minecraft :>


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*the knife
« Répondre #90 le: 11 Mars 2010, 19:03:19 »

La porté du sapper si on réfléchis bien c'est comme les armes de corps à corps : par exemple les coups d'eyelander de super loin .
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*Zocoworld
« Répondre #91 le: 11 Mars 2010, 19:46:08 »

Voila donc pourquoi j'arrive presque à faire aucune tête sur mes mecs en mouvement sous TF2 :v
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factory
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FacTory: fermiers en latex cultivant des sticky !


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« Répondre #92 le: 11 Mars 2010, 20:42:58 »

Sa peut être sympa a voir, vive les fraises
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Pourquoi j'ai pas eu la médaille ?
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*NoComedian
« Répondre #93 le: 11 Mars 2010, 20:50:02 »

Dis moi factory, c'est quoi ton trip là ?
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« Répondre #94 le: 11 Mars 2010, 20:50:56 »

Il a faim.
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La vie quotidienne peut vite vous rendre accro et vous faire perdre aux jeux vidéos.
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*NoComedian
« Répondre #95 le: 11 Mars 2010, 20:51:40 »

C'est aussi le 4ème topic qu'il flood.
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« Répondre #96 le: 11 Mars 2010, 20:52:43 »

C'est un point de vue, pourquoi ?
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« Répondre #97 le: 11 Mars 2010, 20:53:18 »

Ouais, et presque à chaque fois il parle de bouffe .
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La biodiversité, un mot tellement sexy...


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« Répondre #98 le: 11 Mars 2010, 20:54:38 »

factory....je t'ai à l'œil.....
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Ah au fait Eter vas te faire enculé sale fils de pute toi et ta famille de roumain de mes couilles suces ma bite modo de merde , tu te crois fort pck tu peux kick des gens ? ca te combles ton traumatisme pasque pendant ton enfance on te jetait des cailloux et que les autres te laissaient pas jouer au foot ? hein bein met ton un gros doigt dans le cul
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« Répondre #99 le: 11 Mars 2010, 21:06:46 »

@fett : Si c'est l'ingé qui parle... Ne t'inquiète pas si je te croise je te backstab avant de saboter, comme ça tu n'auras pas de remords. :3


Mais avec plaisir pour moi c'est cela un vrai spy

Attention cependant je protège ma sentry et elle me protège donc si tu backstab AVANT de saboter tu risques fort de m'accompagner en enfer

Non à la base la distance de "sape" n'est pas un gros problème et je n'attends pas vraiment de modification lors de la maj mais j'ai lancé ce débat car j'en ai marre des spies qui se "decloak" devant les ingé pour sapper à distance et puis se rendre à nouveau invisible. Cela m'énerve de ne pas toujours pouvoir les punir de ce sap qui est d'ailleurs inutile puisqu'il est aisé d'enlever le saboteur (sauf si cela est fait pour créer un faille afin de permettre l'entrée en scène des demo et soldier, dans ce cas je comprends le geste).

Quant à la distance saboteur par rapport à la clef, c'est du vécu...

Lorsque je mets une sentry sur un rebord, je l'eloigne toujours un peu afin d'éviter le phénomène du spy qui saute et qui sappe dans son saut (aussi pour éviter le pyro qui la crame du bas). Au départ je pensais que la distance (saboteur/clef) était équivalente donc je sautais avec ma clef afin de voir si je pouvais toucher ma sentry. Et bien je peux vous dire que certains spies ont pu malgré tout sapper et sautant... Depuis je recule toujours un peu plus ma sentry par rapport au rebord afin d'éviter ce phénomène
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« Répondre #100 le: 12 Mars 2010, 21:11:01 »

Pour en revenir aux buildings de l'Engi :

J'avais pensé à un bâtiment de remplacement pour le Dispenser, sur le modèle du Repair Node :
Un building qui détecte les packs de santé, les packs de munitions & les armes lâchées dans un certain rayon et se les accapare d'office.
(Avec un effet du style désintégration dans HL2.)

Le building chargerait alors ses jauges de soin & de métal.
Il convertirait alors intelligemment en fournissant :
  • de la vie aux joueurs ;
  • des munitions ;
  • des réparations (de façon automatique mais graduelle) aux buildings amis proches.

Inconvénients :
- L'accaparement des packs & munitions dans un certain rayon (plutôt grand) peut amener à des situations cocasses.
- La destruction du building conduit à la perte des munitions & soins stockés.
- Plus fragile, et aussi sensible aux saps.
- Vide, ce building ne sert à RIEN.

Avantages :
- Les réparations automatisées des buildings proches (peut-être lui compris).
- Un "regen rate" plus rapide.
- +50% des soins & munitions reçues ; par exemple, un pack de soins à 50% absorbé permettra à un joueur de récupérer 75% de sa vie.


Ce building aurait un avantage en attaque : il serait, évidemment, plus efficace en terre contestée (avec beaucoup de frictions, de morts) et pousserait l'Engi à aller en attaque.


Question : à quelle vitesse peut-il être construit ? Question importante si on veut amener l'Engi sur le front.


Bon, l'idée est plus brouillonne, elle vaut ce qu'elle vaut.
Les critiques sont bienvenues.
« Dernière édition: 12 Mars 2010, 21:24:21 par Elric Grenadier » Journalisée


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« Répondre #101 le: 12 Mars 2010, 21:42:39 »

Le principal problème avec ce new dispenser c'est les kikoololz qui se feront une joie de les placer au beau milieu de packs qui sont très utiles. J'imagine aussi tout le monde qui se pressent sur le dispenser, qui sera alors débordé et ne servira à rien. Bref, c'est à développer .
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« Répondre #102 le: 12 Mars 2010, 21:53:01 »

C'est très réfléchie comme idée... Mais ya un problème: le nombre de packs de vie/munitions:
- Soit la portée de ton dispenser est énorme pour récupérer une quantité de packs à peu près utile, et donc tout le monde se fait niquer parce qu'il y a jamais de packs
- Soit ton invention est inutile
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« Répondre #103 le: 12 Mars 2010, 22:54:12 »

Tout le monde... dont l'équipe ennemie.



Alors, potentiellement, garder le coeff multiplicateur à 1.5 pour les soins & les munis, mais limiter ces munitions stockées à l'équivalent de 300% d'un pack complet (que ce soit pour les munis ou les soins). Comme ça, le dispenser ne boufferait pas un pack de munitions s'il vient de récupérer un gros (ou 2 armes).
Egalement, mettre un temps de latence de 3-5 secondes entre le pop d'un pack/d'une arme & son "absorption" effective.

En contrepartie, limiter la portée de "récupération" du dispenser.
Je pensais à un rayon de 8 mètres.


C'est mieux comme ça ?
« Dernière édition: 12 Mars 2010, 23:13:21 par Elric Grenadier » Journalisée


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« Répondre #104 le: 13 Mars 2010, 08:29:55 »

Je trouve que c'est mieux. Je pense qu'il serait bien de rajouter un indicateur qui informe le nombre de packs de soins et d'ammo (en différentes catégories, pour les petits packs, les plus gros, les fulls...), un peu comme sur le dispenser actuel où l'on voit avec une flèche que va de gauche à droite ses réserves.
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