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CITATION "Tu ne connaissais pas? sa montre bien que vous ne sortez jamais,y'a un monde aprés TF2 hein.. ." @WATIB, auto-proclamé "expert en IRL" parce qu'il sait ce qu'est du poppers, ce qui fait de lui un être socialement supérieur à nous tous. MINECRAFT Update ajoutant des félins au jeu (OSEF) et ajoutant plus d'intelligence à certains mobs (super génial pour les constructeurs ça). Mes amis, nous avons passé le sommet de qualité du jeu et tout ce qui sera ajouté à partir de maintenant ne fera que contribuer à sa descente aux enfers. C'était un message des Aigris Anonymes. CONCOURS Les résultats du concours de BD on été dévoilés, et Onirik gagne avec une BD qui met en scène les palpitantes aventures de De Gaulle dans un monde qui, heu... est très coloré et... clignote... En fait c'est nul, et si j'avais pas envoyé ma BD en hors-concours, j'aurai sans doute gangé. MONDE DE MERDE ! DRAMA Ça faisait bien longtemps qu'on avait pas eu un lynchage en règle d'un petit nouveau, et c'est un certain WATIB qui s'y colle. Après une performance en sniper moins qu'idéale pendant l'highlander, il nous pond un post de rageux featuring "va te pendre" parce qu'on se moque un peu de lui. Apparemment, les archivistes de TF2.FR ont constitué un bon dossier bien compromettant à son sujet, et semblent prêt à tout dévoiler au grand jour. A suivre sur le topic de la dernière highlander...
 
      
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drytaffin


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*drytaffin
« Répondre #15 le: 25 Février 2010, 20:01:37 »

Au fait, supprime les Shadow des rails et leur collide aussi si ce n'est déjà fait ça rend rarement bien, y'a tous les virage super ombré et quand la surface n'est pas un displacement lele est bien trop assombrie.
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« Répondre #16 le: 25 Février 2010, 21:50:40 »

Les ombres sous les rails ont déjà été supprimées, mais les collides sont restés

Pour l'instant je n'ai eu auccun problème de collide...
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*drytaffin
« Répondre #17 le: 25 Février 2010, 23:26:20 »

Les ombres sous les rails ont déjà été supprimées, mais les collides sont restés

Pour l'instant je n'ai eu auccun problème de collide...
Il me semble qu'ils sont toujours supprimé sur les offi, ça gène parfois à la marche simple mais c'est surtout une histoire de fluidité dans les déplacement [autant pour le joueur que pour l'observateur], voir un mec/ se voir faire un petit saut à chaque rail c'est plutôt moche.
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« Répondre #18 le: 28 Février 2010, 14:26:52 »

Pour ce qui est des rails, les collisions par défauts sont les VPhysics.
Malheureusement (ou heureusement, ca dépend), ils n'existent pas et la console affiche une erreur lors du modèle dans la map.

Les collisions étaient donc désactivées, puisqu'inexistantes, en affichant une erreur dans la console.
J'ai réparé ce défaut et j'ai supprimé les collisions des rails, et donc plus d'erreurs sur la console...
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*drytaffin
« Répondre #19 le: 28 Février 2010, 20:11:23 »

Pour ce qui est des rails, les collisions par défauts sont les VPhysics.
Malheureusement (ou heureusement, ca dépend), ils n'existent pas et la console affiche une erreur lors du modèle dans la map.

Les collisions étaient donc désactivées, puisqu'inexistantes, en affichant une erreur dans la console.
J'ai réparé ce défaut et j'ai supprimé les collisions des rails, et donc plus d'erreurs sur la console...
Ouais c'est courrant comme erreur ça, j'pense pas que ce soit vraiment grave mais autant les réparer. Ceci dit il y a certains rails qui présentent bel et bien un VPhysic d'où mon avertissement !
Bonne continuation !
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« Répondre #20 le: 28 Février 2010, 20:47:01 »

Grande nouvelle aujourd'hui !

La beta 2 est sortie.
Afin de fêter cet évenement, voici le changelog de la version b1 à la version b2 :

=> 28/02/2010 (beta 2)

- Suppression du batiment central à l'intérieur de l'usine.
- Déplacement du second spawn red.
- Modification de la trajectoire du chariot pour éviter son passage proche du spawn red.
- Ajout d'un "battlement" sous le second spawn red.
- Ajout de passerelles pour aller de l'entrée de l'usine au point C.
- Correction de la "porte qui tue" du sas (point B).
- Ajout de barrières pour equilibrer contre les pyros.
- Ajustement des temps de réapparition.
- Ajout des blocs anti-construction dans les spawns et sur le point C.
- Ajustement de la quantité de vie et de munitions disponibles.
- Correction des ombres sous les rails ainsi que pour quelques entités.
- Correction des collisions des rails ainsi que quelques autres entités.
- Ajout d'une sympathique décoration extérieure, sur le toit de l'usine.
- Retrait de quelques tuyax sur le plafond intérieur à l'usine.
- Ajout d'une skybox en 3D minimaliste.
- Changement du nom de la map (Usine + International = Factory)

Et merci à Rav3n de la team "Les Bras Cassés" pour cette magnifique pub :
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*drytaffin
« Répondre #21 le: 01 Mars 2010, 00:35:08 »

Cool
Juste un tout petit truc: Le nouveau toit de l'usine typé dents de scie, 'faudrait mettre une autre texture que la brique ça rend pas très beau je trouve, mais juste pour les dents, pas le mur.
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« Répondre #22 le: 01 Mars 2010, 10:22:41 »

C'est pas un gros changement, mais je le note quand même.
Je vais garder les murs en briques, mais je les ferais un peu plus haut que le toit, comme sur l'image suivante (je ne met que le lien pour pas trop charger les réponses Clin d'oeil )
Et après réflexion, peut-être mettrais-je quelques poutres en bois pour aller avec la tour...

http://images.google.fr/imgres?imgurl=http://fr.topic-topos.com/image/bd/usines-chausson-gennevilliers.jpg&imgrefurl=http://fr.topic-topos.com/usines-chausson-gennevilliers&usg=__dxe--MzHAB7zPDzRqTi3TPoZc98=&h=427&w=524&sz=77&hl=fr&start=4&sig2=gCtrqjw39U6T5iEXlYD_ig&itbs=1&tbnid=cEq-epS963Kw_M:&tbnh=108&tbnw=132&prev=/images%3Fq%3Dusine%2Bdents%2Bde%2Bscie%26hl%3Dfr%26gbv%3D2%26tbs%3Disch:1&ei=XJSLS5_NN4fymwPJ1f20BA
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« Répondre #23 le: 01 Mars 2010, 11:35:15 »

Hum, et avec cette beta on ne peut encore explorer qu'une partie de la map sans le noclip ?
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« Répondre #24 le: 01 Mars 2010, 22:14:50 »

Effectivement, la zone est restreinte au round A.
La prochaine beta inclura le round B.
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« Répondre #25 le: 05 Mars 2010, 09:02:52 »

Testée hier sur le serveur CPC (über). Bon l'impression laissée est plutôt étrange. L'architecture et le décors sont originaux mais le layout a quelque chose de peu lisible. En fait les gens ont pas mal pesté pour cause de dispersion et manque d'indications. En particulier la première équipe en attaque n'a pas saisi de suite que
-le troisième point est le CP
-il y a une grille pour attaquer de côté.

Du coup l 'action s'est concentrée énormément dans ce couloir rempli de rails qui mène de l'extérieur dans la grande salle qui conclut le premier stage. Le temps de respawn en défense m'a paru normal, mais effectivement toutes ces sorties de spawns très proches pourraient poser problème à l'avenir. On se sent vraiment en territoire hostile quand on attaque, un peu trop pour la fin d'un premier stage.
Il faudra voir à l'usage, mais là on a failli arrêter sur un round, mais les défenseurs ont voulu et pu attaquer, en découvrant les infos manquantes. Je pense qu'il faut donc clarifier les choses pour les joueurs, en rendant certains passages plus évidents, et ça ne passe pas que par les panneaux, je pense. Un des problème de la map est la présence d'énormément de grilles diverses dont certaines sont de vraies portes et d'autres nom. Il faudrait trouver un code graphique sans ambiguïté de ce côté là, et utiliser des éléments dynamiques pour indiquer ce qui est ouvert ou fermé suite à des captures.

Pour le reste, j'ai noté énormément de props surtout dans la salle, ça donne son côté unique à cet endroit, mais je pense qu'un peu plus de brushwork contribuerait à ajouter de la matière en terme d'éclairage.

Voilà, pour des discussions avec les joueurs, je vous invite à voir sur le forum canardpc.
« Dernière édition: 05 Mars 2010, 12:01:16 par uriak » Journalisée
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*NoComedian
« Répondre #26 le: 05 Mars 2010, 11:48:49 »

Intéressant comme info ça. GL pour fix les problèmes

Je crois qu'à l'avenir je trainerai plus souvent sur le serveur über.
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« Répondre #27 le: 05 Mars 2010, 12:05:58 »

J'organise régulièrement des map tests là bas, parfois organisés, parfois non.

Mais je dois avouer que depuis que je m'y suis mis, très peu de nouvelles maps nous ont paru pertinentes, et il n'y en a pas tant que ça en préparation. Pas mal d'efforts portent sur des ctf ou des 5CP qui ne conviennent pas à un serveur FFA.

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« Répondre #28 le: 05 Mars 2010, 12:34:48 »

je vien de poster la béta2 qui zst sortit maintenant il y a 1semaine esite pas a la tester uriak il y a eu énormément de changement oar rapport a la beta1
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Admin des bras cassés [LBC]
http://www.team-lbc.fr
Serveur et communauté tf2

Serveur TF2: 87.98.166.81:27035 FR - Les Bras Casses [Fun](RTD) orange_x  1er serveur Fr
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« Répondre #29 le: 05 Mars 2010, 13:13:49 »

C'est la 2 que j'ai utilisé.
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