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CITATION "Tu ne connaissais pas? sa montre bien que vous ne sortez jamais,y'a un monde aprés TF2 hein.. ." @WATIB, auto-proclamé "expert en IRL" parce qu'il sait ce qu'est du poppers, ce qui fait de lui un être socialement supérieur à nous tous. CONCOURS Les résultats du concours de BD on été dévoilés, et Onirik gagne avec une BD qui met en scène les palpitantes aventures de De Gaulle dans un monde qui, heu... est très coloré et... clignote... En fait c'est nul, et si j'avais pas envoyé ma BD en hors-concours, j'aurai sans doute gangé. MONDE DE MERDE ! DRAMA Ça faisait bien longtemps qu'on avait pas eu un lynchage en règle d'un petit nouveau, et c'est un certain WATIB qui s'y colle. Après une performance en sniper moins qu'idéale pendant l'highlander, il nous pond un post de rageux featuring "va te pendre" parce qu'on se moque un peu de lui. Apparemment, les archivistes de TF2.FR ont constitué un bon dossier bien compromettant à son sujet, et semblent prêt à tout dévoiler au grand jour. A suivre sur le topic de la dernière highlander... MINECRAFT Update ajoutant des félins au jeu (OSEF) et ajoutant plus d'intelligence à certains mobs (super génial pour les constructeurs ça). Mes amis, nous avons passé le sommet de qualité du jeu et tout ce qui sera ajouté à partir de maintenant ne fera que contribuer à sa descente aux enfers. C'était un message des Aigris Anonymes.
 
      
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Auteur Fil de discussion: [WIP] cp_green  (Lu 1108 fois)
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*drytaffin
« le: 13 Février 2010, 22:02:47 »

Salut tout le monde !

Voilà je travaille sur une map depuis un moment, le nom n'est pas forcement définitif. Les thème principaux sont la montagne et cp_gorge que j'affectionne particulièrement pour son style Mirror's Edge.
je poste donc pour recueillir un maximum de critiques alors n'hésitez pas ! (même si c'est minime, le moindre détail doit être noté)

Les screenies:





Edit: Et j'ai un sérieux problème d'optimisation, de placement de hint ça m'exaspère.

Je m'explique: J'ai tout simplement un bâtiment plutôt haut sensé caché la visibilité derrière, le bâtiment est presque tout bête, percé de porte bien fermé à coup d'areaportals et à peine quelques excroissances rien de vraiment spécial. J'y ai donc placé à son sommet un gros plafond de hint [une seule face texturée] et j'ai aussi placé un mur de hint de chaque côté du bâtiment seulement voilà: Rien (ou presque) n'est caché ! J'ai longtemps tourné en rond pour trouver le problème et je m'en approche [ou plutôt j'ai éliminé de grosse hypothèses] bref j'ai remplacé ce batiment pas une simple gros bloc texturé par dessus recouvrant toute sa base [pas les excroissance] et miracle ! Ça a marché !
Me voilà bien content mais bon mon bâtiment je veux pas qu'il soit banni à être une gros bloc inexploitable !

Comme test, j'ai aussi essayé de remplacer mon gros bloc texturé par le même gros bloc en HINT pour pas qu'il n'y est de coupure biscornue et ça n'a pas marché ...
Est ce que ça pourrait venir des portes ? [Toutes fermées et hermétiques]
Merci de répondre je sèche à mort.
« Dernière édition: 13 Février 2010, 23:52:03 par drytaffin » Journalisée
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« Répondre #1 le: 13 Février 2010, 22:24:33 »

T'as le droit d'aimer cp_gorgre, mais là niveau ambiance, c'est copié-collé :/ (cp gorgre = style Mirror's Edge WTF?)

Sinon très bon boulot, un poil trop carré peut-être, mais c'est bien mappé.
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*drytaffin
« Répondre #2 le: 13 Février 2010, 22:29:17 »

T'as le droit d'aimer cp_gorgre, mais là niveau ambiance, c'est copié-collé :/ (cp gorgre = style Mirror's Edge WTF?)

Sinon très bon boulot, un poil trop carré peut-être, mais c'est bien mappé.
Bonjour ! Je ne vois pas en quoi j'ai copié CP_gorge étant donné que je n'ai même pas commencé la partie sensée y ressembler [c'est la partie encore en orange screen 4]
Et pour l'allusion à Mirror's edge ce sont ces murs blancs avec de nombreuses aeration et ces grands espaces intérieur qui m'y font penser [c'est peut être personnel].
Et merci pour le compliment
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« Répondre #3 le: 13 Février 2010, 22:37:09 »

A l'extérieur tout du moins, on retrouve cp_gorge, ya les même textures, agencées pareil, la même architecture de bâtiments...

Attention à ne pas mélanger RED et BLU aussi: les bâtiments collés les uns aux autres, un toit "RED" sur un entrepôt "BLU" (screen Cool. L'intérieur qui fait très RED aussi, j'espère qu'il est pas dans un bâtiment BLU :p
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« Répondre #4 le: 13 Février 2010, 22:44:36 »

Ouais ouais je fais attention quand même. En fait c'est le middle donc y'a les 2
C'est vrai que ça peut parraitre étrange de voir un bâtiment BLU côté RED mais je pense que ça donne un objectif et ça donne vraiment l'impression d'avancer sur la zone d'affrontement.
'fin si il faut je changerais mais pas tout de suite, après un rendu plus "final".

Edit: Et j'ai un sérieux problème d'optimisation, de placement de hint ça m'exaspère.
Je doute qu'il y en est qui s'y connaisse vraiment mais je tente ma chance parce que là vraiment ...
je m'explique: J'ai tout simplement un batiment plutôt haut sensé caché la visibilité derrière, le bâtiment est presque tout bête, percé de porte bien fermé à coup d'areaportals et à peine quelques excroissances rien de vraiment spécial. J'y ai donc placé à son sommet un gros plafond de hint [une seule face texturée] et j'ai aussi placé un mur de hint de chaque côté du bâtiment seulement voilà: Rien (ou presque) n'est caché ! J'ai longtemps tourné en rond pour trouver le problème et je m'en approche [ou plutôt j'ai éliminé de grosse hypothèses] bref j'ai remplacé ce batiment pas une simple gros bloc texturé par dessus recouvrant toute sa base [pas les excroissance] et miracle ! Ca a marché !
Me voilà bien content mais bon mon bâtiment je veux pas qu'il soit banni à être une gros bloc inexploitable !
J'espère être clair car j'ai réélement besoin d'aide !
Comme test, j'ai aussi essayé de remplacer mon gros bloc texturé par le même gros bloc en HINT pour pas qu'il n'y est de coupure biscornue et ça n'a pas marché ...
Est ce que ça pourrait venir des portes ? [Toutes fermées et hermétiques]
Merci de répondre je sèche à mort.
(j'ai copié ça dans le post principal)
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« Répondre #5 le: 14 Février 2010, 10:28:30 »

Tu devrais t'occuper de l'optimisation apres.
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« Répondre #6 le: 14 Février 2010, 12:00:09 »

Jbbb, t'as encore perdu une occasion de fermer ta gueule, vraiment...

Peut-être une entité je sais pas où?
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« Répondre #7 le: 14 Février 2010, 13:22:48 »

Non en effet l'optimisation après c'est pas une bonne idée, autant pour les fades et tout j'suis d'accords c'est faisable après mais au niveau des hint il faut que je règle ça tout de suite afin de pouvoir changer le bouzin [ça fait moins mal au coeur et c'est moins chiant de bouger un gros bâtiment vide qu'un beau bâtiment qui nous a pris tout notre temps].
Par contre je comprend pas ton "peut être une entité je sais pas où ?"

Edit: Bon ça n'intéresse peut être pas grand monde mais en supprimant les portes d'une des faces de mon bâtiments la visibilitée est parfaitement cachée ...
J'ai peut être foiré mes portes mais ce n'est pas un problème hermétique [car sinon les areaportals ne fonctionneraient pas], peut être juste un problème du moteur ou alors de config des portes ...

Edit²: Bon j'ai bien compris le problème en analysant toutes les map officielle: Les portes ne forment pas de murs même fermée avec un areaportal un func_door et un prop, aucun des 3 n'est considéré comme opaque ... A l'avenir je le saurait. Je doit donc m'arranger pour créer des sas à chaque ouverture pour bloquer la visibilité à l'aide d'Hint en angle, comme dans les offi ...
« Dernière édition: 14 Février 2010, 22:19:08 par drytaffin » Journalisée
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« Répondre #8 le: 14 Février 2010, 22:33:15 »



Edit²: Bon j'ai bien compris le problème en analysant toutes les map officielle: Les portes ne forment pas de murs même fermée avec un areaportal un func_door et un prop, aucun des 3 n'est considéré comme opaque ...

C'est ce que je voulais dire par "une entité je sais pas où", j'avoue que c'est très global, mais comme les entités ne sont pas calculées, peut-être que l'une d'entre elle "leakait" le hint.
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*drytaffin
« Répondre #9 le: 15 Février 2010, 00:26:04 »



Edit²: Bon j'ai bien compris le problème en analysant toutes les map officielle: Les portes ne forment pas de murs même fermée avec un areaportal un func_door et un prop, aucun des 3 n'est considéré comme opaque ...

C'est ce que je voulais dire par "une entité je sais pas où", j'avoue que c'est très global, mais comme les entités ne sont pas calculées, peut-être que l'une d'entre elle "leakait" le hint.
Okay C'était bien ça, mes portes étant des entitée ... elle sont considéré comme des trou dans le mur ...
Mais bonne nouvelle, presque tout est arrangé
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« Répondre #10 le: 15 Février 2010, 13:33:12 »

Désolé de ne pas avoir été plus précis du départ ^^''
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« Répondre #11 le: 15 Février 2010, 16:41:57 »

Zut j'aurais du intervenir avant. Donc oui, pour les hints et cie, le mieux est de raisonner qu'en terme de world brush, le reste n'ayant aucune influence. Donc ton batîment destiné à coupé des lignes de vue ne devra comporter aucune ligne de visée exploitable entre ses entrée (donc un bon mur qui le tranche à l'intérieur au minimum). Franchement, je n'ai entendu dire que du mal ou presque des area portals, j'en utilise un peu au cas où mais il n'y a guère que pour pour les portes que c'est utile, afin de réellement "isoler" un espace du reste du monde. (et encore, le lag en réseau fait des area portals actifs un nid à bugs graphiques).

Pour le reste, je rejoins quelques critiques : différencier bâtiments red et blu, ok, mais les coller les uns aux autres, ça ne passe pas. Je l'ai vu faire dans pas mal de maps customs et au final, on a le sentiment de manquer de cohérence. Si on regarde les maps symétriques elle suivent régulièrement le même schéma : il y a toujours un espace "neutre" qui va éviter toute continuité entre parties à l'architecture différente.
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*drytaffin
« Répondre #12 le: 15 Février 2010, 16:58:42 »

Je verrais ça par la suite pour la couleur.

Et à propos des areaportal ils sont très utilisé en map officielles et associé à une porte [avec les bon inputs] ils permettent de cacher totalement la visibilité de l'intérieur d'un batiment si la porte est fermée. Pour l'instant mes batiments ne sont pas beaucoup détaillé donc je ne sais pas s'ils sont vraiment utile. Et ils sont très utilisé dans les maps officielle !
Mais à la base ils devait servir à boucher les trou dans mon batiment histoire de ne pas pouvoir voir ce qu'il y a de l'autre côté, étant donné que ça ne marche pas du tout je les virerais surement.
Mais j'en laisserais un [areaportalwindow] à l'entrée du middle je pense.

Enfin bref, j'ai pas remapper depuis rien de nouveau
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« Répondre #13 le: 15 Février 2010, 18:47:19 »

Salut, perso j'aime pas pour plusieurs raisons.

- Bâtiments trop carrés et mal agencés qui ne collent pas à l'esprit tf2 :
 
On dirais que tu fais l'inverse de ce que tu dois faire, tu fais l'architecture du bâtiment avant de faire l'intérieur, tout du moins ca donne cette impression là.
De plus certains bâtiments sont assez, ..., bizarres ...

- Textures mal mises :

Le choix de tes textures est, un peu dégeulasse, j'aime pas vraiment ne mélange pas métal et bois, ne fait pas trop de détails sur les murs ...

- Trop de bâtiments, pas assez de displacements :

Une map tf2 doit avoir des points hautes et des points bas, sinon ce sera le bordel assuré, là pour ta map, à l'extérieur il n'y a pas assez de différences de hauteur, ca peut devenir un gros bordel ...

Enfin voilà sinon j'aime bien le middle si les textures sont modifiées
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*drytaffin
« Répondre #14 le: 24 Février 2010, 21:47:17 »

...
Merci quand même pour le commentaire.
Je pense sérieusement à refaire tout l'extérieur du middle [3 premiers screens] qui ne collent pas avec mes envies de bases, j'ai bien envie de garder l'intérieur aussi et 'faut que je me trouve une "histoire" un peu plus cohérente.
Désolé de pas avoir répondu avant j'ai du travail (autre) par derrière
« Dernière édition: 25 Février 2010, 21:03:54 par drytaffin » Journalisée
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