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Auteur Fil de discussion: Questions diverses de mapping  (Lu 709 fois)
Art Menien*
suicidé/recyclé
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« Répondre #15 le: 03 Septembre 2009, 15:35:40 »

Salut, j'aurais un autre petit problème... En créant un gros bâtiment j'ai groupé tout ce qu'il contenait pour pouvoir le déplacer facilement. Mais une fausse manipe et j'ai transformé ce bâtiment en func_detail du coup impossible de dissocier les block... Connaitriez-vous un moyen de refaire passer une entitée en block ?


EDIT : sorry j'ai enfin trouvé Roulement des yeux
« Dernière édition: 03 Septembre 2009, 16:03:29 par Art Menien » Journalisée
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« Répondre #16 le: 03 Septembre 2009, 23:22:12 »

Salut, j'aurais un autre petit problème... En créant un gros bâtiment j'ai groupé tout ce qu'il contenait pour pouvoir le déplacer facilement. Mais une fausse manipe et j'ai transformé ce bâtiment en func_detail du coup impossible de dissocier les block... Connaitriez-vous un moyen de refaire passer une entitée en block ?


EDIT : sorry j'ai enfin trouvé Roulement des yeux
Souriant Pour ceux qui se posaient la même question, elle se doit d'avoir une réponse: Sélection du batiment, ensuite vous cliquez sur "To WORLD" en bas à droite, ou alors clic droit *Tie To World* [pas sur du nom exact pour le deuxième mais vous trouverez]
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« Répondre #17 le: 04 Septembre 2009, 06:46:28 »

Non je ne possède pas de pc à 2500€ "seulement" 1300€ (sa fait quand même mal au cul) mais monter moi même sa rox. Sinon j'essayerai d'envoyer un vmf pour voir si d'autre mette plus de temps que moi pour compiler. Mais à priori les différence de machine ne font pas varier le temps de compile de 30min entre vous et moi 5 voir dans les pire cas 10 min max.
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drytaffin
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« Répondre #18 le: 07 Février 2010, 16:56:14 »

C'est un gros déterrage mais au moins j'ai pas fait de doublon [j'allais créer un topic similaire]. Bien sur, je viens avec une question plutôt précise:
Qui a-t-il de mal à utiliser des func_lod à outrage ?
Y-a-t-il un réél défaut comparé au func_detail ?
[autre que le fait qu'il n'acceptent apparemment pas les overlay et présentent aussi apparemment un léger défaut de lighting]
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« Répondre #19 le: 08 Février 2010, 09:55:03 »

Je suppose que comme ils ont une fonction de disparition à distance, leur "coût" est plus élevé à proximité (il faut bien calculer cette distance). Donc ça ne doit valoir la peine que s'il y a une bonne partie de la map où ne pas les rendre est un avantage.

Citation de: source sdk wiki
The overhead required by this entity is substantial. Use it only for special effects or when fading very dense geometry, and one could then argue, shouldn't that better be a model?

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« Répondre #20 le: 09 Février 2010, 00:46:07 »

Okay great !
Merci pour la réponse simple et efficace. J'ai à priori un peu abusé du truc, j'vais peut être juste me limiter aux marches et tout ce qui est géométrie complexe.
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« Répondre #21 le: 09 Février 2010, 10:18:14 »

Tu travailles sur quelle map ? Sinon je suppose qu'en regroupant plusieurs brushes dans la même entité le surcoût doit être absorbé, donc oui pour des marches ça devrait le faire (mais est-ce que ça ne sera pas visible ? ) Le seul exemple de func_lod que je connais ce sont les petites renforts en bois sur des poutres de goldrush, éminemment peu remarquables...
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« Répondre #22 le: 09 Février 2010, 14:22:24 »

C'est une map CP5 sur laquelle je travaille depuis un moment, je posterais des screen une fois que mon Hammer voudrat bien se lancer [Màj TF² oblige, pas moyen de lancer Hammer avant la fin de la Màj]

Pour les marches je ne pense pas que ça va se voir, c'est une partie extérieur et avec une texture adaptée en dessous je pense que ce sera d'un bel effet. [Bon y'a un autre défaut que j'ai découvert: Impossible d'y coller des sticky-bombs, donc ça suggère de créer un bloc invisible en func_detail: En gros c'est vraiment trop gourmand à mon avis.
Et c'est marrant c'est que c'est pareil pour moi, les seules que j'ai vu ce sont les petites armatures en bois à l'intérieur de bâtiments sur Goldrush Je pense que je vais en faire une utilisation similaire donc pour un endroit non accessible et *théoriquement* visible de loin.
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