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CITATION "Tu ne connaissais pas? sa montre bien que vous ne sortez jamais,y'a un monde aprés TF2 hein.. ." @WATIB, auto-proclamé "expert en IRL" parce qu'il sait ce qu'est du poppers, ce qui fait de lui un être socialement supérieur à nous tous. DRAMA Ça faisait bien longtemps qu'on avait pas eu un lynchage en règle d'un petit nouveau, et c'est un certain WATIB qui s'y colle. Après une performance en sniper moins qu'idéale pendant l'highlander, il nous pond un post de rageux featuring "va te pendre" parce qu'on se moque un peu de lui. Apparemment, les archivistes de TF2.FR ont constitué un bon dossier bien compromettant à son sujet, et semblent prêt à tout dévoiler au grand jour. A suivre sur le topic de la dernière highlander... CONCOURS Les résultats du concours de BD on été dévoilés, et Onirik gagne avec une BD qui met en scène les palpitantes aventures de De Gaulle dans un monde qui, heu... est très coloré et... clignote... En fait c'est nul, et si j'avais pas envoyé ma BD en hors-concours, j'aurai sans doute gangé. MONDE DE MERDE ! MINECRAFT Update ajoutant des félins au jeu (OSEF) et ajoutant plus d'intelligence à certains mobs (super génial pour les constructeurs ça). Mes amis, nous avons passé le sommet de qualité du jeu et tout ce qui sera ajouté à partir de maintenant ne fera que contribuer à sa descente aux enfers. C'était un message des Aigris Anonymes.
 
      
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Auteur Fil de discussion: Questions diverses de mapping  (Lu 3739 fois)
Art Menien*
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« Répondre #15 le: 03 Septembre 2009, 14:35:40 »

Salut, j'aurais un autre petit problème... En créant un gros bâtiment j'ai groupé tout ce qu'il contenait pour pouvoir le déplacer facilement. Mais une fausse manipe et j'ai transformé ce bâtiment en func_detail du coup impossible de dissocier les block... Connaitriez-vous un moyen de refaire passer une entitée en block ?


EDIT : sorry j'ai enfin trouvé Roulement des yeux
« Dernière édition: 03 Septembre 2009, 15:03:29 par Art Menien » Journalisée
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« Répondre #16 le: 03 Septembre 2009, 22:22:12 »

Salut, j'aurais un autre petit problème... En créant un gros bâtiment j'ai groupé tout ce qu'il contenait pour pouvoir le déplacer facilement. Mais une fausse manipe et j'ai transformé ce bâtiment en func_detail du coup impossible de dissocier les block... Connaitriez-vous un moyen de refaire passer une entitée en block ?


EDIT : sorry j'ai enfin trouvé Roulement des yeux
Souriant Pour ceux qui se posaient la même question, elle se doit d'avoir une réponse: Sélection du batiment, ensuite vous cliquez sur "To WORLD" en bas à droite, ou alors clic droit *Tie To World* [pas sur du nom exact pour le deuxième mais vous trouverez]
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« Répondre #17 le: 04 Septembre 2009, 05:46:28 »

Non je ne possède pas de pc à 2500€ "seulement" 1300€ (sa fait quand même mal au cul) mais monter moi même sa rox. Sinon j'essayerai d'envoyer un vmf pour voir si d'autre mette plus de temps que moi pour compiler. Mais à priori les différence de machine ne font pas varier le temps de compile de 30min entre vous et moi 5 voir dans les pire cas 10 min max.
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« Répondre #18 le: 07 Février 2010, 15:56:14 »

C'est un gros déterrage mais au moins j'ai pas fait de doublon [j'allais créer un topic similaire]. Bien sur, je viens avec une question plutôt précise:
Qui a-t-il de mal à utiliser des func_lod à outrage ?
Y-a-t-il un réél défaut comparé au func_detail ?
[autre que le fait qu'il n'acceptent apparemment pas les overlay et présentent aussi apparemment un léger défaut de lighting]
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« Répondre #19 le: 08 Février 2010, 08:55:03 »

Je suppose que comme ils ont une fonction de disparition à distance, leur "coût" est plus élevé à proximité (il faut bien calculer cette distance). Donc ça ne doit valoir la peine que s'il y a une bonne partie de la map où ne pas les rendre est un avantage.

Citation de: source sdk wiki
The overhead required by this entity is substantial. Use it only for special effects or when fading very dense geometry, and one could then argue, shouldn't that better be a model?

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« Répondre #20 le: 08 Février 2010, 23:46:07 »

Okay great !
Merci pour la réponse simple et efficace. J'ai à priori un peu abusé du truc, j'vais peut être juste me limiter aux marches et tout ce qui est géométrie complexe.
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« Répondre #21 le: 09 Février 2010, 09:18:14 »

Tu travailles sur quelle map ? Sinon je suppose qu'en regroupant plusieurs brushes dans la même entité le surcoût doit être absorbé, donc oui pour des marches ça devrait le faire (mais est-ce que ça ne sera pas visible ? ) Le seul exemple de func_lod que je connais ce sont les petites renforts en bois sur des poutres de goldrush, éminemment peu remarquables...
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« Répondre #22 le: 09 Février 2010, 13:22:24 »

C'est une map CP5 sur laquelle je travaille depuis un moment, je posterais des screen une fois que mon Hammer voudrat bien se lancer [Màj TF² oblige, pas moyen de lancer Hammer avant la fin de la Màj]

Pour les marches je ne pense pas que ça va se voir, c'est une partie extérieur et avec une texture adaptée en dessous je pense que ce sera d'un bel effet. [Bon y'a un autre défaut que j'ai découvert: Impossible d'y coller des sticky-bombs, donc ça suggère de créer un bloc invisible en func_detail: En gros c'est vraiment trop gourmand à mon avis.
Et c'est marrant c'est que c'est pareil pour moi, les seules que j'ai vu ce sont les petites armatures en bois à l'intérieur de bâtiments sur Goldrush Je pense que je vais en faire une utilisation similaire donc pour un endroit non accessible et *théoriquement* visible de loin.
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« Répondre #23 le: 18 Mars 2010, 13:55:11 »

Bonjour bonjour !
Je suis tout nouveau dans le monde du mapping, j'avais déjà tenté l'expérience il y a trois ans mais j'avais laissé tomber par manque de temps sans avoir fait grand chose. Depuis quelques temps je m'y intéresse de nouveau, et j'ai donc retélécharger le SDK. J'ai lu (l'excellent) tuto du SIte du Zéro sur le mapping, ce qui m'a permit de m'amuser tout seul dans mon coin à faire des cubes, des cubes, et encore des cubes. Vous l'aurez compris, j'y vais doucement ! Bon, après un entrainement intensif me voilà lancé : je créé un début de première map, constitué uniquement de blocs, san la moindre entité si ce n'est un info_player_start et un info_player_teamspawn. J'ai cru comprendre que la première de ces deux entités étaient malgré tout essentiel en multi pour les spectateurs, ce qui explique sa présence.

Bon, donc tout content de moi, je décide de compiler le tout pour tester et là, c'est le drame. J'apparais sous le map, entouré de noir (de vide). En regardant en hauteur je vois ma petite map chérie, mais impossible de l'atteindre. En effet, je ne peux même pas bouger. Comment se fesse-t-il ? Pourtant, le info_player_start et le info_player_teamspawn sont bien placés sur la terre ferme. Aucune erreur n'est signalée durant la compilation, et en faisant Alt+P, il apparait qu'aucune erreur n'a été détectée. Mystère !... pour un débutant comme moi.
Savez-vous ce qui cause ce facheux problème ?


J'ai également une autre question : certaines textures me semblent bien étrange. En effet, elles sont transparentes, alors qu'il ne s'agit ni de decals ni d'overlays. C'est par exemple le cas de la texture : tile/floor_tile_004b. A quoi servent-elles ? Comment fonctionnent-elles ?


Troisième questoin :la texture du ciel semble passer devant toutes les autres. Autrement dit, si je vais me plaquer contre un mur et que je regarde vers le haut, certaines zones du mur sont masquées par le ciel alors que cela ne devrait pas être le cas.

Et enfin, est-il possible de redimensionner/faire tourner un decals ou un overlays ? Je n'y suis pas parvenu avec la méthode logique. Même chose pour les models, j'ai beau les étirer, dès que je relache la souris, le models reprend sa forme originelle.
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« Répondre #24 le: 19 Mars 2010, 18:09:25 »

Déjà pour ton problème de blocage c'est surement que tes Playerstar sont mal configuré et de toute façon je te conseil de binder une touche pour le noclip pour le mapping.A propos du ciel: Non c'est faux, au contraire le ciel passe derrière quoi qu'il arrive, ceci dit il peut créer des "trou" sur un mur si le bloc texturé Skybox touche ce mur comme un bloc nodraw en fait.
Les décals ne sont pas redimentionnable [d'ailleurs je sais pas trop à quoi ils servent] mais les overlay oui ! Une fois ton overlay placé, il faut prendre l'outil "Souris" à gauche de l'écran et étirer les coins comme n'importe quoi d'autre sur les vues 2D [fais attention à bien choisir la vue parce que ta vue de haut présentera souvent un overlay sans épaisseur s'il est sur un mur] ou autre méthode pour les autre overlay que les affiche: Une fois ton overlay placé tu séléction/garde l'outil overlay et tu étires les coins dans ta vue 3D, les coins bougerons cependant indépendamment les un des autres. Tu peux aussi relier deux coins d'overlqy qui se suivent [si tu veux faire un chemin] en sélectionnant les deux overlay avec l'outil "overlay" et en maintenant MAJ lors du déplacement d'un des coins vers l'autre.

Pour les props: C'est simplement impossible, c'est la loi un prop n'est pas étirable ça m'a surpris au tout début mais c'est comme ça et c'est en partie sur eux qu'il faudrat de baser pour faire tes portes toussa.

Pour la texture tile/floor_tile_004b je ne vois pas ou est le problème, il te manque surrement un cubemap lié à ta face mais normalement elle est quand même visible [en violasse avec carreaux noirs]: C'est pas qu'elles sont transparentes, c'est qu'elle ont la propriétée de reflêter le monde, sauf que par soucis d'économie on ne reflètes pas vraiment le monde sous Hammer, on reflète une série de photo de la pièce: C'est moins gourmand. Pour se faire, tu place un env_cubemap à hauteur de tête [place un info_player start temporairement pour voir les hauteur de la tête d'un mec dans le jeu] au milieu de ta pièce et tu "pick" comme "brush face" la face texturé de cette texture. Tu en feras de même pour toutes les textures réfléchissantes. Il n'y en a pas beaucoup et on les reconnait par leur reflet sous hammer [un reflet de coucher de soleil]. La plupart des vitre doivent aussi avoir un Cubemap associé.

Demande si t'as encore des question ou si t'as pas compris et bon courage dans le mapping !
Salut
« Dernière édition: 19 Mars 2010, 18:14:33 par drytaffin » Journalisée
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« Répondre #25 le: 21 Mars 2010, 15:30:34 »

Ah, merci bien pour cette réponse, j'y vois un peu plus clair

Par contre je n'ai pas compris l'utilité de :

Citation
Pour se faire, tu place un env_cubemap à hauteur de tête [place un info_player start temporairement pour voir les hauteur de la tête d'un mec dans le jeu] au milieu de ta pièce et tu "pick" comme "brush face" la face texturé de cette texture. Tu en feras de même pour toutes les textures réfléchissantes. Il n'y en a pas beaucoup et on les reconnait par leur reflet sous hammer [un reflet de coucher de soleil]. La plupart des vitre doivent aussi avoir un Cubemap associé.

Pour tout dire, je ne sais pas encore ce qu'est un env_cubemap !

Visiblement, j'ai mal expliqué mon problème de ciel, alors voici un screen :

Comme on peut le voir, le ciel "cache" une partie de la map en recouvrant les murs. Ce problème est encore plus gênant en intérieur : on ne voit pas le plafond mais le ciel.

Ensuite, je ne vois pas ce que j'aurai mal configuré dans les playerstart, mais j'ai d'ailleurs quelques questions à ce sujet : A quoi sert d'associer un point de respawn à un point de contrôle ? Sert-il à quelque chose de nommer chaque playerstart ?

Merci d'avance

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« Répondre #26 le: 21 Mars 2010, 16:56:25 »

Ca doit être ta skybox qui merde... Regarde bien si elle rentre pas dans les murs ou autre, faut qu'elle soit au-dessus de la map.

Pour les autres questions, je ne savais pas qu'on pouvait associer un point de respawn à un point de contrôle, mais ça doit pas être d'une utilité grandiose. Et donner un nom à chaque playerstart non plus.
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« Répondre #27 le: 21 Mars 2010, 17:13:13 »

Je pense qu'associer un respawn à un CP fait comme dans badlands par exemple, lorsque une team a ses deux derniers points ou son last, elle respawn au premier respawn (au dessus du last), lorsqu'elle a le middle, elle respawn au 2ème (près du pont) et lorsqu'elle a le 4ème point, elle respawn au 3ème respawn (près du middle).
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« Répondre #28 le: 21 Mars 2010, 17:16:21 »

Ah oui effectivement, j'y avais pas pensé...
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« Répondre #29 le: 21 Mars 2010, 17:23:12 »

D'accord merci Sourire

Sinon, j'ai réglé mon problème de respawn sous la map : les pieds des playerstart étaient placés très légèrement en dessous du sol. Ah ces erreurs de débutant...

Citation
Ca doit être ta skybox qui merde... Regarde bien si elle rentre pas dans les murs ou autre, faut qu'elle soit au-dessus de la map.

Comment ça au dessus de la map ? La structure de cette dernière est très simple : un grand pavé évidé. J'ai logiquement mis les textures du ciel sur la face supérieure (mais tout de même à l'intérieur) du pavé. Comme si c'était le plafond. Ce n'est pas ainsi qu'il faut procéder ? Faut-il mettre une texture transparente au plafond, et derrière (enfin, au dessus) mettre les skybox ?
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