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DRAMA Ça faisait bien longtemps qu'on avait pas eu un lynchage en règle d'un petit nouveau, et c'est un certain WATIB qui s'y colle. Après une performance en sniper moins qu'idéale pendant l'highlander, il nous pond un post de rageux featuring "va te pendre" parce qu'on se moque un peu de lui. Apparemment, les archivistes de TF2.FR ont constitué un bon dossier bien compromettant à son sujet, et semblent prêt à tout dévoiler au grand jour. A suivre sur le topic de la dernière highlander... MINECRAFT Update ajoutant des félins au jeu (OSEF) et ajoutant plus d'intelligence à certains mobs (super génial pour les constructeurs ça). Mes amis, nous avons passé le sommet de qualité du jeu et tout ce qui sera ajouté à partir de maintenant ne fera que contribuer à sa descente aux enfers. C'était un message des Aigris Anonymes. CITATION "Tu ne connaissais pas? sa montre bien que vous ne sortez jamais,y'a un monde aprés TF2 hein.. ." @WATIB, auto-proclamé "expert en IRL" parce qu'il sait ce qu'est du poppers, ce qui fait de lui un être socialement supérieur à nous tous. CONCOURS Les résultats du concours de BD on été dévoilés, et Onirik gagne avec une BD qui met en scène les palpitantes aventures de De Gaulle dans un monde qui, heu... est très coloré et... clignote... En fait c'est nul, et si j'avais pas envoyé ma BD en hors-concours, j'aurai sans doute gangé. MONDE DE MERDE !
 
      
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Auteur Fil de discussion: Questions diverses de mapping  (Lu 3730 fois)
Hyde
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« Répondre #90 le: 24 Avril 2010, 15:37:09 »

Plop,

J'ai un petit soucis avec un des models que j'essaye d'utiliser, il s'agit de la fenêtre qui se place logiquement sur les toits. J'ai essayé, cependant ça déconne, par moment certaines parties disparaissent, et chose encore plus étrange, je peux passer à travers les barres. En prop_static j'ai pas d'ombre, en prop_dynamic si (je sais pas pourquoi). C'est un peu chiant à expliquer alors j'ai fait quelques screens (vous pourrez par ailleurs admirer mon magnifique tag perso).






En gros, c'est moche. Comment résoudre le problème ?

Merci d'avance Clin d'oeil
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drytaffin


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« Répondre #91 le: 24 Avril 2010, 16:08:57 »

Je pense qu'il n'y a pas de bug, tout ça est normal.
La fenêtre n'a été modélisé qu'à moitié, en gros elle est sensé être collé à un mur donc tu n'a qu'un côté (comme beaucoup de fenêtres), c'est normal que tu puisses voir à travers.
Je te conseille: Soit d'en placer une deuxième au dessus mais retourné [afin d'avoir 2 demi fenêtre dos à dos]. Soit de "refaire" cette fenêtre avec des blocs [elle semble largement faisable]. Perso, j'opterais pour la seconde solution: La refaire en bloc.

A propos du fait que tu passes à travers, surrement rien d'anormal non plus la dedans, elle est surrement faite pour être inaxéssible au joueur ou contre un mur [donc pas de colision necessaire ça alourdi les calcules physiques], si tu veux tu veux "surplomber"  grossièrement ta fenêtre de blocs texturés en "invisible".

Je choisi la seocnde solution [premier paragraphe] car au moins, tu n'a pas 2 props affiché en même temps, qu'en plus, tu peux la faire à la taille que tu souhaite et aussi car n'importe comment tu devra le faire [pour la collision avec les blocs invisibles].
Solution:
1) Tu as 2 props calculé, tu dois en plus créé des blocs solide autour de la fenêtre.
2) Tu n'a que les blocs solides à faire sauf que du coup tu les textures comme tu veux et tu la module suivant la pièce.


Et à propos des ombres c'est normal aussi, les ombres de toutes les objets statiques sous Hammer sont précalculées et "fixées".
A ce que je vois, tu n'a pas de "env_sun" ni de "light_environnement" [je crois que c'est ça les noms], ce qui explique que tu n'ai pas d'ombre du tout [ton plafond n'en fait pas pas exemple], place les afin de travailler les ombres mais sache que ça ralenti la compilation [certain mappeur travaillent le lighting à la fin et font toute leur map sans lumière donc sans ombre comme ta map actuellement avecu n éclairage omniscient afin d'avoir une compil' rapide].
Une fois placé, les ombre du toit seront affiché et celles de tes fenêtre aussi [que ce soit un Prop_static ou non].
Rmq: Le fait que ton prop en dynamic ait une ombre relate au fait que sous Source il y a 3 type d'ombre, celles en temps réél [HL²:Ep2], celle précalculé [à peu près partout pour tout ce qui est fixe: Bloc et prop] et les "modèle d'ombre" [Les ennemi de HL², les perso de TF² et tout ce qui est suceptible de bouger]. Ainsi ton props a quand même une ombre car elle est calculé à part, sans avoir vraiment besoin d'info sur le lighting, c'est une fausse ombre.
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« Répondre #92 le: 24 Avril 2010, 17:13:24 »

Merci pour ces explications très complètes ! En gros, c'est le model qui va pas, je ferais ma fenêtre en blocs du coup (avec le clipping tool sans doute). Concernant les lumières j'ai encore rien fait, je préfère garder ça pour plus tard, je fais en premier lieu la modélisation de base (et texturage).

Merci encore, j'essaye et je poste le résultat.
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« Répondre #93 le: 24 Avril 2010, 18:13:04 »

Voila c'est fini, je suis super content du résultat ! Merci beaucoup drytaffin ! J'ai fait comme tu disais : Uniquement en blocs, texturés. Pour ceux que ça intéresse : j'ai crée la fenêtre avec 6 blocs, j'ai ensuite lié le tout avec l'outil "group selected object" en haut, afin que toute ma fenêtre soit en 1 bloc (plus facile à déplacer). Je suis ensuite passé au texturage, rien de bien compliqué : la texture metaltrack001 pour toutes les faces verticales, et ibeam001b pour les horizontales. Voila le résultat :






Voilou, c'est propre hein ? Sourire

Petit question : comment faire des vitres ?
« Dernière édition: 24 Avril 2010, 18:16:59 par Hyde » Journalisée
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drytaffin


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« Répondre #94 le: 24 Avril 2010, 19:18:11 »

C'est plutôt réussi en effet, aussi beau que le prop.
Pour une vitre y'a rien de bien compliqué: un bloc fin Nodraw avec sur deux face une texture de vitre [ "glass" ].
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Hyde
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« Répondre #95 le: 25 Avril 2010, 13:25:40 »

Dac merci j'ai réussi les vitres

Sinon j'ai un autre petit problème, je sais pas si quelqu'un peut m'aider, en fait, j'ai un bug avec l'eau, la surface n'apparait pas, j'ai crée un bloc nodraw et texturé la face visible avec la texture water de 2fort, au début ça marchait, mais quand j'ai étendu la surface, plus rien n'apparait IG (alors que sous hammer si). Vous savez d'où ça peut venir ?

Par ailleurs, comment rendre une eau plus claire, avec une plus grande distance de vue ? Une meilleure transparence etc ... ?

Quelques screens :







Merci d'avance.
« Dernière édition: 25 Avril 2010, 13:28:21 par Hyde » Journalisée
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« Répondre #96 le: 25 Avril 2010, 14:14:06 »

Tu as peut-être un leak pour ton eau, vérifie bien qu'elle ne sorte pas des murs ou du sol. Quant à ses paramètres, il n'y en a pas. Tu as juste le choix de la texture: il y en a qui sont plus clairs, d'autres vertes... mais tu ne peux pas la rendre plus transparente etc.
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« Répondre #97 le: 25 Avril 2010, 14:21:00 »

En effet, par vraiment de paramètre, 'faut tester les textures.

Ta texture à juste été mal choisie à mon avis, certaines textures ne sont faites que pour être "nagée" [donc on voit de l'eau que quand on est dedans mais de l'extérieur on voit rien] d'autre c'est l'inverse, les texture d'eau "skybox" souvent sont faite pour être vue et regardé mais pas nagées.

Evites donc les "skybox" et va au nom de texture le plus simple.
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« Répondre #98 le: 25 Avril 2010, 14:51:26 »

Merci pour les réponses. Malheureusement, j'ai testé avec toutes les textures, aucune ne marche ! J'ai essayé de diminuer la taille de la zone rien non plus ... Je sais plus trop quoi faire :/
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« Répondre #99 le: 25 Avril 2010, 14:59:22 »

Ecoute Polaris dans ce cas, c'est surement un Leak.
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« Répondre #100 le: 25 Avril 2010, 15:18:11 »

Ouaip, problème résolu, le displacement faisait foirer le truc, je sais pas trop pourquoi d'ailleurs
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« Répondre #101 le: 25 Avril 2010, 19:50:18 »

Surrement car un displacement n'est pas reconnu lors du calcul de visibilité.

Il est comme un prop: Du décors. Et donc il ne permet pas de fermer une map.
Placer un displacement se fait toujours en même temps que placer un "vrai" sol, donc dès que tu displaces, tu place en dessous un bloc couvrant le truc [sous le displacement dans ton cas] avec une texture Nodraw de préférence [car logiquement, ce sol ne devrait pas être visible]. Si tu es "juste" pour placer ton bloc, tu peut très bien faire passer le nodraw un peu à travers ton displacement, il ne sera pas visible [en plus ça permet "d'aplanir" le sol lors du déplacement d'un joueur]. Le bloc nodraw ne doit cependant pas dépasser trop au dessus du displacement car il bloque la lumière donc si tu le fais dépasser d'une mètre ça risque de créer des grosses zone noires !
Ce défaut peut parfois être utiliser à ton avantage, si tu bases ton displacement autour d'un Nodraw dès le début et que tu le fais dépasser de 10 cm, ça créra des petites zone d'ombres fort jolies qui donne un beau relief à ton disp.

Bon ça c'est un peu plus avancé, surtout que tu travaille sans lighting.
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« Répondre #102 le: 17 Mai 2010, 21:15:37 »

Bonjour à tous !!

J'ai moi aussi quelques soucis et je profite de ce topic pour vous poser mes quelques questions...

1) Existe t'il un moyen rapide, stable de détecter tous les leaks d'une map en un seul coup ?
Parce que ça me soule un peu de devoir compiler à chaque fois et d'utiliser ensuite la fonction "Load Pointfile"

2) Comment insérer une photo dans une map ? La coller sur un mur par exemple.
Faut - il la transformer en décal ou créer une texture ?

3) Comment installer des vues "spectateurs" dans une map ?
J'ai essayé avec l'entité dev_point_shot (ou un truc du genre) mais ne savant pas les configurer je me suis arrêté là.

4) Et là question finale et surement celle qui m'intéresse le plus (même s'il elle dépasse un peu le monde du mapping)

Comment faire pour jouer sur un serveur privé avec une map custom ?
Comment configurer le TF2 Dedicated Server pour pouvoir simplement jouer entre potes.


Merci d'avance de répondre à mes questions et si par malheur la réponse se trouver sur un tuto archi connu par vous
ou dans ce site merci de m'indiquer le topic avec un lien Clin d'oeil

                                                                                                                         Nebb
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*drytaffin
« Répondre #103 le: 17 Mai 2010, 21:24:14 »

Salut à toi !

1) Déjà, je comprend pas pourquoi t'aurais tant de leaks ... Logiquement c'est le truc qu'on essaies d'éviter de base donc au max c'est 2 ou 3 à la fois [quand on se foire bien] donc 3 compil c'est pas la mort, mais pour ne pas moraliser et pour répondre clairement: Je ne pense pas non car à partir d'un leak, tout est leaké c'est juste qu'il prend souvent l'entitée la plus proche du vide et trace un trait.

2) Une photo ouais, il faut en faire un overlay tout con, ne me demande pas comment faire par contre.

3) Je ne sais pas, 'suffit de regarder les maps offi disponibles Sourire

4à J'en sais rien.
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« Répondre #104 le: 18 Mai 2010, 19:42:21 »

Merci à toi de me répondre si vite !!

1) Pour les leaks, je n'en suis qu'à ma première map et celle ci est très vaste avec une multitude de blocks
Mais le soucis vient du fait que j'ai fait mes premiers essais dessus donc elle contient toutes mes erreurs de
jeunesse Tire la langue

2) Merci du renseignement je vais creuser dans cette direction.

3) Bah je vais continuer à fouiner dans les maps officielles mais sans explication c'est parfois complexe.

Et bien ça m'aide déjà pas mal tout ça ! Je continue à suivre vos réactions et réponses Clin d'oeil
Merci d'avance
                                                                    Nebb

                                                                               
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