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« Répondre #75 le: 08 Avril 2010, 16:46:16 » |
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L'erreur n'a rien de grave, en fait ça le fait à tout le monde je crois.
A propos de la "Skybox 2D", oublie là, oublie tout ce que tu sais ou pense savoir sur ça, elle ne sert à rien ce n'est qu'une texture présente on ne sait pourquoi.
La "SKYBOX" normale, c'est tout ce qui est autour de ta map, à la base ce n'est que le ciel [ça t'a dut le remarqué depuis un moment], qui a déjà l'air de posséder un bonne profondeur, on peut très bien être collé à un mur "skybox" et ressentir tout de même une certaine profondeur dans ce ciel: Ce n'est pas ta texture "skybox" qui aurait juste été remplacé par une texture ciel mais plutôt par un véritable ciel.
Et cette "dimension", ce ciel, cette profondeur peut être comblé par du sol, des batiments ... Seulement, cette "dimension" est à 'échelle 1/16 ! Et pour la combler d'objet de décors, il faut faire une map à part mais à l'échelle 1/16 c'est comme ça.
Va sur le site dont j'ai parlé plus haut parce que je vais pas passer ma vie à t'expliquer ce qu'est une skybox, c'est en testant que tu comprendras au pire.
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Hyde
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« Répondre #76 le: 09 Avril 2010, 16:42:19 » |
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Salut, J'ai un petit soucis j'aimerais que vous m'aidiez si possible En gros j'ai commencé à réaliser une pièce et le soucis c'est que certains models n'apparaissent pas, je comprends pas du tout pourquoi, certains models de caisses marchent et d'autres non, sans aucune raison particulière, le tout apparait bien sous hammer mais après compilation et test IG il manque des éléments ... Vous savez d'où ça peut venir ? J'ai uploadé le vmf pour que vous voyiez mieux le problème : http://dl.free.fr/mz8BGubPHMerci d'avance.
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« Répondre #77 le: 09 Avril 2010, 19:07:22 » |
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Si c'est bien les caisses "DYNAMITES" c'est que tu as pris les mauvaise: Les caisses que tu as tenté de placer sont sensé être des prop_dynamic et non static. Quand tu choisis un prop ca dans l'onglet "info" [je crois] et regarde toujours sir "Static" est bien coché [si plusieurs sont coché c'est juste que le prop peut avoir plusieurs "rôles"].
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« Répondre #78 le: 10 Avril 2010, 09:25:13 » |
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Bonjour à tous, j'ajoute ma question en haut de la montagne des précédentes.  Comment un vmt est-il attaché à un modèle ? est-ce au moment de la modélisation, quand on donne un nom au matériau ( truc par exemple, ce qui donnerait un truc.vmt) ?  En l'état ça donne ça; je l'ai exporté à la place du heavy_domination, et le matériau a un nom différent : peaceplunger.
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« Dernière édition: 10 Avril 2010, 09:34:33 par BBQburner »
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« Répondre #79 le: 10 Avril 2010, 10:44:14 » |
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Je ne connais rien aux modèles et à tout ça donc n'attend pas une réponse de ma part.
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« Répondre #80 le: 10 Avril 2010, 10:59:36 » |
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Tu dois faire le vtf (texture) puis le vmt , c'est a dire comme un fichiers qui regit la texture du modeles. ya plusieur tuto sur le forum , mais c'est assez complique je trouve
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BBQburner
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« Répondre #81 le: 10 Avril 2010, 19:09:53 » |
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Ouais, non c'est facile je trouve  , le truc c'est que le .vmt est pas pris en compte dans le model viewer. La preuve c'est que même les effet de matériau "phong" n'apparaissent pas sur le damier de la mort, aucun reflet. Edit:Problème résolu !  Ça venait d'une part des dossiers indiqués pour les matériaux (le slash qui tue) dans le .qc, puis le mesh de collision qui avait plusieurs smoothing groups alors qu'il n'en faut qu'un. Manque plus qu'à intégrer l'anim du drapeau et je serai tout joy
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« Dernière édition: 10 Avril 2010, 21:02:54 par BBQburner »
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Tingle
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« Répondre #82 le: 11 Avril 2010, 10:47:02 » |
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 Sa me plaît beaucoup. Continue comme ça.
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Polaris
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« Répondre #83 le: 11 Avril 2010, 10:47:29 » |
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J'need!
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« Répondre #84 le: 11 Avril 2010, 22:25:50 » |
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Ouais, eh bien vous devrez patienter un peu : j'arrive pas à avoir un modèle qui bouge dans le jeu. Ça marche avec le modèle viewer pourtant, des suggestions ?
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Tingle
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« Répondre #85 le: 12 Avril 2010, 09:48:01 » |
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Je crois que ça fait pareil avec la plume du Hustler's Hallmark.
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BBQburner
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« Répondre #86 le: 12 Avril 2010, 13:35:00 » |
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En l'occurrence, la plume est animée avec de la physique, et non une anim idle comme mon chapeau. Je vais désespérément essayer ça Glorious Edit: fantastique ! ça fonctionne avec de la physique appliquée sur le drapeau, grâce à la fonction $jigglebone bien pratique pour simuler un tissu dans les jeux Source http://developer.valvesoftware.com/wiki/$jiggleboneVous pouvez le télécharger ici si vous désirez le tester : http://www.fpsbanana.com/skins/88786
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« Dernière édition: 12 Avril 2010, 17:55:11 par BBQburner »
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Tingle
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« Répondre #87 le: 13 Avril 2010, 10:07:37 » |
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Rooh, j'adore ce chapeau. Bien joué.
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Hyde
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« Répondre #88 le: 23 Avril 2010, 12:58:45 » |
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Si c'est bien les caisses "DYNAMITES" c'est que tu as pris les mauvaise: Les caisses que tu as tenté de placer sont sensé être des prop_dynamic et non static. Quand tu choisis un prop ca dans l'onglet "info" [je crois] et regarde toujours sir "Static" est bien coché [si plusieurs sont coché c'est juste que le prop peut avoir plusieurs "rôles"].
Ca a résolu le problème merci beaucoup ! On a une liste des prop qu'il faut mettre en dynamic/static ?
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