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Hyde
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« Répondre #60 le: 02 Avril 2010, 12:07:13 » |
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Le tuto FFS c'est quoi ? Celui du site du zero ?
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drytaffin

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*drytaffin
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« Répondre #61 le: 02 Avril 2010, 21:05:23 » |
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Bien sur ! Il y a bien un Visualiser, sinon ce serait pas gérable. Je répète ce qu'un de ma camarades a dit: Tu créés une entité point, tu la transforme en prop_detail, tu va dans ses propriété, dans "world model" [pas sur du nom] tu cliques sur Browse et tadam ! Une nouvelle fenêtre apparait avec une liste des models, un filtre de recherche en bas et un aperçu sur le côté. Si tu veux que j'explique plus en détail c'est possible mais c'est que t'as pas essayé beaucoup.
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Hyde
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« Répondre #62 le: 03 Avril 2010, 11:30:52 » |
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Merci j'ai enfin réussi. J'avais pas capté qu'il fallait cliquer sur "ToWorld" ou "ToEntity" avant ^^
C'est quoi la différence entre prop_static et prop_detail ? Je sais que prop_physic c'est pour une porte ou quelque chose d'animé mais prop_détail ?
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Hunk
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« Répondre #63 le: 03 Avril 2010, 13:22:28 » |
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Les prop_detail, c'est pour l'optimisation : c'est à utiliser pour tous les... détails ! Autrement dit, une rambarde, par exemple, c'est un détail, ce n'est pas un élément capital. Alors la rambarde est à transformer en prop_detail. C'est pas très fun à faire, c'est sûr, mais c'est nécessaire. Un prop_static est immobile, ne bouge pas, n'est pas régit aux lois de la physiques (exemple : les canettes que l'on peut voir dans pas mal de maps de TF2). prop_physc, c'est des entités qui subissent les lois de la gravités : ils sont mobiles. C'est très peu utilisé sur TF2. Pour tout dire, je crois bien n'en avoir vu qu'une fois, sur ctf_2fort_classic (ou un truc du genre). Une caisse bougeait si on lui tirait dessus. C'est pas forcément utile pour TF2. Un prop_dynamic, c'est une entité animée, comme une porte, une lanterne,... Je débute aussi dans le mapping, il se peut donc que je me sois trompé quelque part. Sinon, pense à aller lire tes mp 
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Hyde
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« Répondre #64 le: 03 Avril 2010, 14:08:28 » |
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Merci c'est plus clair J'ai répondu à ton MP.
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drytaffin

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*drytaffin
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« Répondre #65 le: 03 Avril 2010, 19:41:27 » |
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En effet Hunk tu t'es trompé dans quelque chose mais rien de grave En fait, tu confonds "func_detail" avec "prop_detail" mais finalement on en revient au même. J'irais pas jusqu'à déconseiller les "prop_detail" mais perso j'en ai jamais vu sur une map officiel et je vois pas ce que ça peut apporter de plus qu'un "prop_static" bien réglé. A propos des cannettes au sol, en fait y'a bien la moitié qui sont bien physique, qui réagissent aux tir [y'a qu'à aller voir sur le balcon à sniper de 2fort par exmple] mais je conseille des les mettre en "prop_static" et de désactiver la collision [histoire de pas est bétement bloqué contre une pauvre canette], pour se faire on met "no colision" dans les propriétés. Les prop_physic donc sont un peu plus utilisé qu'on ne pourrait le croire mais ça reste moindre en effet: Les plots oranges parfois réagissent aux explosion, les canettes/bouteilles au sol et c'est à peu près tout [c'est à faire en dernier, à placer sur une partie de map plus optimisé qu'une autre pour bien]. Et pour les prop_dynamic tu as tout bon, c'est souvent une porte ou un truc animé [les armoires de soin, une machine effectuant un mouvement répétitif toussa ...]. Sinon Hyde je suis pas sur que tu ais compris: Pour créer un prop ou une entité point autre, tu cliques sur la 4ème icone à gauche dans hammer, une sorte de pion blanc, et là tu met "prop_static" ou autre. Pour créer une entité bloc [un déclencheur (trigger), une porte (func_door) ou un détail (func_detail) ...] tu créés ton bloc comme un bloc normal, et tu le met "to entity". Cette option "to entity" est uniquement à utiliser sur des blocs que tu as fait sur ta grille ! Le "to word" ça sert juste à rendre le bloc à nouveau normal [c'est l'inverse de "to entity" en fait]. Franchement, lisez ou reliser le tuto du SdZ il est très bien fait.
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Hunk
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« Répondre #66 le: 07 Avril 2010, 17:25:13 » |
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J'ai une nouvelle question, grand maître ! J'ai quelques soucis avec l'eau : il y a pas mal de textures, et certaines semblent ne pas fonctionner (enfin, je suis sûr que c'est moi qui les utilise mal, en fait).  Pas facile de dissocier les textures les unes des autres... Donc, là par exemple je prends la texture water_hydro_cheap_dx80. Pas de problème sous hammer, l'eau apparaît, parfait. Mais une fois dans le jeu, l'eau n'apparaît pas depuis la surface. Oui, elle n'apparaît pas, mais elle est pourtant bien là, on peut y nager. Que dois-je faire pour que l'eau soit visible depuis la surface (oui, dès qu'on est sous l'eau, on la voit) ? Merci d'avance !
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Polaris
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« Répondre #67 le: 07 Avril 2010, 17:42:08 » |
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En fait, la texture que tu as sélectionnée est une texture "low res", de basse qualité: "cheap" en anglais veut dire "pauvre" (en gros), et dx80 indique le niveau minimal DirectX nécessaire pour l'afficher, ici DX8.0. Et cette version est maintenant très old (On en est à la 11 là, plus globalement à la 10). C'est pour ça qu'elle est pas affichée (ou alors mauvaise manip'). Je connais pas toutes les textures par coeur, mais prends-en une sans tonne de précision après son nom, genre juste "water/water_2_fort", et pas "water/water_2_fort_cheap_dx80".
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*drytaffin
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« Répondre #68 le: 07 Avril 2010, 17:46:43 » |
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Rien à faire à vrai dire à part bien choisir ta texture ! Y'en a un paquet que t'utiliseras pas, bases toi juste sur leur nom ! Les textures aux noms les plus simples sont à utiliser en génral: Pas de "cheap", pas de "DX8", pas de "skybox" et ça doit être à peu près tout. Si c'est pour une grand étendu évites aussi les "expensive" [ça veut dire "cher", donc cher en ressource en fait]. Un petit conseil qui va beaucoup t'aider pour ce genre de truc: Crée toi un nouvelle map vite fait, un gros cube creux [en holow ça devrait aller on est pas là pour la vendre], texturé skybox au plafond et sur les mur [histoire d'y voir clair, c'est elle qui te donnera ta lumière] et si possible avec les même entité globale que ta map sur laquelle tu travailles [env_sun etc... histoire d'avoir le même rendu], tu peux les copier coller sans problème; n'oublie pas de te placer un spawn. Une fois que c'est fait, tu fais tous tes test dedans ! Tu test des entités ou bien de l'eau par exemple [j'avais fait ça au début et je l'ai encore: J'ai créé une dizaine de bassin dans lesquels j'ai mis un peu toutes les textures d'eau et c'est très pratique !
Mais tu peux tester de la fumée aussi ce genre de truc [ou même des hints histoire de bien comprendre les bases en appliquant].
Sinon pour en revenir à l'eau, quelque règles de base: -C'est très gourmand, moins il y en a, mieux c'est: N'hésite pas à fait des découpes -Texture toutes les autre face que le haut en texture nodraw -Il faut aussi placer un env_cubemap au desus avec la surface "pickée" -Ne met pas un milliard de prop complexe dedans, ça mange des ressources apparemment [mais ça ne doit pas poser problème et c'est le seul que je n'ai pas vérifié, j'ai lu ça sur le SdZ y'a perpette]
Vàlà !
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Hunk
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« Répondre #69 le: 07 Avril 2010, 17:53:29 » |
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Parfait, merci de votre aide !
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Hunk
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« Répondre #70 le: 07 Avril 2010, 19:04:16 » |
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J'ai un autre soucis Malgré les env_cubemap, les espèces de reflets violets sont toujours là ! Même après avoir tapé la commande buildcubemap, m'être déconnecté, m'être reconnecté,... je ne comprends pas. Par exemple, la surface de l'eau : j'ai créé un env_cubemap et j'ai "pické" la surface de l'eau. Pourtant, c'est toujours violet  . Autre question : comment fonctionne une "2D skybox" ? Je suppose que c'est son nom vu que c'est ce que j'ai trouvé dans le browser. Drytaffin, tu m'as déjà parlé de la "mini-map-trouée", mais je ne sais pas comment faire ça.
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*drytaffin
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« Répondre #71 le: 07 Avril 2010, 20:02:52 » |
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Une fois que tu t'es reconnecté il faut refaire "buildcubemap" ! Veille à ce que sv_cheats soit sur *on* avant ça [tu tapes "sv_cheats 1" dans la console], sinon je vois pas d'où peut venir ce problème [surrement une étape manqué]. Désolé mais à propos des 2D skybox je ne peux rien te dire, j'ai même jamais testé [je sais qu'il y a la texture mais son utilité ?! je sais pas], tout ce que je sais c'est que la "2D Xkybox" c'est en fait le ciel, la texture utilisé en fond d'une skybox normale: En bref ne l'utilise pas. Pour en faire une en 3D, c'est plutôt chiant au début mais finalement rien de super compliqué. Alors que beaucoup de gens se contente de faire ça à taton et c'est pas très travaillé. Si tu as quelques notions d'anglais vas là: http://developer.valvesoftware.com/wiki/3D_SkyboxPartie "construction" [même si tout est plutôt interessant].
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Hunk
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« Répondre #72 le: 08 Avril 2010, 11:23:22 » |
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C'est bon, j'ai résolu le problème grâce au sv_cheat 01  Malgré tout, ce message apparaît dans la console : *** Error: Skybox vtf files for sky_hurricane_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags! Can't load skybox file sky_hurricane_01 to build the default cubemap! C'est grave doc' ? Quant à la Skybox 3D, j'avoue que je ne vois pas trop ce que c'est. Aurais-tu un exemple de map qui l'utilise ?
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Shadai
wiki
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[VGSM] Shazlon !
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« Répondre #73 le: 08 Avril 2010, 14:10:22 » |
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Toutes les maps utilisent la skybox.
C'est une représentation miniature de la map, qui se situe en dehors de la map.
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 Triste sire.
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Hunk
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« Répondre #74 le: 08 Avril 2010, 14:43:52 » |
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Ah, d'accord, je croyais que ça, ça avait un rapport avec la skybox 2D. Merci de l'info 
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