Ah enfin des questions plus simples
Pour tout ce que tu ne trouves pas [texture ou prop] tu cherche côté anglais forcement !
Pour le verre, tu tapes "glass" dans le filter, et pour être sur de pas se taper des truc immonde HL² [si tu l'as ou tu t'as L4D par exemple] tu mets "tf" dans le champs juste en dessous.
Pour le panneau, ce qui est indication et pour en général tout ce qui se trouve dans la respawn room c'est dans le dossier: prop_gameplay et si tu veux trouver direct tu tapes "sign" [ça devrait marcher, pareil pour les textures des flèches]: Attention il y a 2 formats pour ce panneau ! [un trop petit et un trop grand

] et surtout plein de skin [au moins 8 !].
Pour les texture cadrillé violet, je t'en ai déjà parlé, c'est une histoire de cubemap, retourne 3-4 posts plus haut pour comprendre j'en ai parlé 2 fois je crois. Reviens me poser des questions après. En soit, rien de complexe: Un envçcubemap "pické" sur la texture qui apparait moche, seulement, une fois sous TF² il faut que le jeu prenne ces photo [les photo dont je parle plus haut] et pour se faire, il faut taper "buildcubemap" dans la console; ensuite tu fait "déconnection" [pas la peine de quitter] et tu relance ta map [Dans la console:
map nomdelamap ou alors tu fais un server local] et tu refais "buildcubemap". [je sais c'est con et chiant à faire]. Si toute fois y'a 'cor des soucis, tu refais encore une fois et tu n'hésites pas à faire 2 fois "buildcubemap" pour qu'il comprenne.
Pour l'horizon, ta question m'étonne un peu vu que je ne me là suis jamais posé mais en fait c'est compréhensible: Il y a 1001 méthodes pour fermer ta map joliment:
-Un batiment plutôt haut
-Des grillages pour bloquer le joueur avec derrière des arbres/maison
-Les montagnes/falaises [prop ou displacement]
-Un trou [une falaise, mais de l'autre sens]
Mais sache que ça ne se limite pas à ça, le truc pour que ta map paraisse immense [limite infini comme quelques map tf² comme badland], c'est le
3D skybox. Our, car ta texture "skybox" ne sert pas qu'à projecter du ciel, mais plutôt un décors entier agrandit à 1/12 !
En fait une 3D Skybox consiste à faire une petite map [à l'échelle 1/12] à côté de ta map normale, et grace à une entité spéciale elle sera projeté autour de ta map normale, par le bié des textures skybox. Cette "petite map" ce ne sera que du décors avec un "trou" au milieu [là ou sera ta vrai map]. Pourquoi 1/12 ? Car cela permet de donner des décors vraiment grands et surtout d'économiser des ressources.
T'as surrement déjà remarqué qu'il y avait des props tout petit petit petit à côté des autres "normaux" [souvent quand y'a un petit y'a un grand] ! Et bien ils sont destinés à aller dans cette skybox.
Si tu as du mal à saisir, va sur Well avec la console activée, passe en mode noclip [tape juste
noclip dans la console] et sort un peu de la map. Tu passes les premières grilles, pas de problème, tout est normal et si tu avances encore un peu [en suivant les rails par exemple] tu verra qu'au bout d'un moment le décors tout autour disparaitra te laissant dans le vide mais voyant toujours la mam: Tout ce que tu verras encore ce sera la map qui n'est pas skybox, tout ce que tu ne vois plus c'est la mini map projeté x12 : Tu as franchi une texture "skybox". Et pour encore mieux comprendre, tu tourne autour de la map [même hauteur] tout en restant dans le noir et tu cherche une sorte de petite pièce hors de la map. Ca y est, tu l'as ? C'est la skybox ! et tout ce qui est là est tout petit !
Voilà !
N'hésite pas
=>Et c'est la combinaison de toutes ces méthode qui donneront une impression de profondeur à ta map.