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CITATION "Tu ne connaissais pas? sa montre bien que vous ne sortez jamais,y'a un monde aprés TF2 hein.. ." @WATIB, auto-proclamé "expert en IRL" parce qu'il sait ce qu'est du poppers, ce qui fait de lui un être socialement supérieur à nous tous. DRAMA Ça faisait bien longtemps qu'on avait pas eu un lynchage en règle d'un petit nouveau, et c'est un certain WATIB qui s'y colle. Après une performance en sniper moins qu'idéale pendant l'highlander, il nous pond un post de rageux featuring "va te pendre" parce qu'on se moque un peu de lui. Apparemment, les archivistes de TF2.FR ont constitué un bon dossier bien compromettant à son sujet, et semblent prêt à tout dévoiler au grand jour. A suivre sur le topic de la dernière highlander... MINECRAFT Update ajoutant des félins au jeu (OSEF) et ajoutant plus d'intelligence à certains mobs (super génial pour les constructeurs ça). Mes amis, nous avons passé le sommet de qualité du jeu et tout ce qui sera ajouté à partir de maintenant ne fera que contribuer à sa descente aux enfers. C'était un message des Aigris Anonymes. CONCOURS Les résultats du concours de BD on été dévoilés, et Onirik gagne avec une BD qui met en scène les palpitantes aventures de De Gaulle dans un monde qui, heu... est très coloré et... clignote... En fait c'est nul, et si j'avais pas envoyé ma BD en hors-concours, j'aurai sans doute gangé. MONDE DE MERDE !
 
      
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Auteur Fil de discussion: Questions diverses de mapping  (Lu 3728 fois)
Hunk
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« Répondre #45 le: 24 Mars 2010, 18:55:25 »

Merci drytaffin, je comprends mieux  

Existe-t-il une texture de verre ? J'ai un prop de fenêtre, mais sans vitre, ce qui est assez gênant étant donné que la fenêtre est dans le respawn d'une équipe En parlant de respawn, quel est le nom du prop de l'écriteau où l'on peut lire "resupply" ? Encore une autre question (eh oui, j'en ai tout un paquet^^) : certaines textures semblent normales sur hammer, et dans le jeu elles sont quédrillées en violet (je m'exprime pas très bien mais je suis sûr que tu vois de quoi je parle). A quoi cela est-il dû ? Et enfin, aurais-tu de bons petits conseils pour fermer la map sans que l'on ai l'impresssion d'être en cage ? Je veux dire, c'est bien beau de fermer les côtés de la map avec une skybox mais dans le jeu ça brise le réalisme. Vu que je n'ai pas trop envie de fermer la map avec des falaises (un peu comme sur hydro), comment faire pour donner l'impression que la map s'inscrit réellement dans le monde (en gros : komen kon fay lorizon ?).
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drytaffin


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« Répondre #46 le: 24 Mars 2010, 19:49:28 »

Ah enfin des questions plus simples

Pour tout ce que tu ne trouves pas [texture ou prop] tu cherche côté anglais forcement !
Pour le verre, tu tapes "glass" dans le filter, et pour être sur de pas se taper des truc immonde HL² [si tu l'as ou tu t'as L4D par exemple] tu mets "tf" dans le champs juste en dessous.
Pour le panneau, ce qui est indication et pour en général tout ce qui se trouve dans la respawn room c'est dans le dossier: prop_gameplay et si tu veux trouver direct tu tapes "sign" [ça devrait marcher, pareil pour les textures des flèches]: Attention il y a 2 formats pour ce panneau ! [un trop petit et un trop grand ] et surtout plein de skin [au moins 8 !].

Pour les texture cadrillé violet, je t'en ai déjà parlé, c'est une histoire de cubemap, retourne 3-4 posts plus haut pour comprendre j'en ai parlé 2 fois je crois. Reviens me poser des questions après. En soit, rien de complexe: Un envçcubemap "pické" sur la texture qui apparait moche, seulement, une fois sous TF² il faut que le jeu prenne ces photo [les photo dont je parle plus haut] et pour se faire, il faut taper "buildcubemap" dans la console; ensuite tu fait "déconnection" [pas la peine de quitter] et tu relance ta map [Dans la console: map nomdelamap ou alors tu fais un server local] et tu refais "buildcubemap". [je sais c'est con et chiant à faire]. Si toute fois y'a 'cor des soucis, tu refais encore une fois et tu n'hésites pas à faire 2 fois "buildcubemap" pour qu'il comprenne.

Pour l'horizon, ta question m'étonne un peu vu que je ne me là suis jamais posé mais en fait c'est compréhensible: Il y a 1001 méthodes pour fermer ta map joliment:
-Un batiment plutôt haut
-Des grillages pour bloquer le joueur avec derrière des arbres/maison
-Les montagnes/falaises [prop ou displacement]
-Un trou [une falaise, mais de l'autre sens]
Mais sache que ça ne se limite pas à ça, le truc pour que ta map paraisse immense [limite infini comme quelques map tf² comme badland], c'est le 3D skybox. Our, car ta texture "skybox" ne sert pas qu'à projecter du ciel, mais plutôt un décors entier agrandit à 1/12 !
En fait une 3D Skybox consiste à faire une petite map [à l'échelle 1/12] à côté de ta map normale, et grace à une entité spéciale elle sera projeté autour de ta map normale, par le bié des textures skybox. Cette "petite map" ce ne sera que du décors avec un "trou" au milieu [là ou sera ta vrai map]. Pourquoi 1/12 ? Car cela permet de donner des décors vraiment grands et surtout d'économiser des ressources.
T'as surrement déjà remarqué qu'il y avait des props tout petit petit petit à côté des autres "normaux" [souvent quand y'a un petit y'a un grand] ! Et bien ils sont destinés à aller dans cette skybox.
Si tu as du mal à saisir, va sur Well avec la console activée, passe en mode noclip [tape juste noclip dans la console] et sort un peu de la map. Tu passes les premières grilles, pas de problème, tout est normal et si tu avances encore un peu [en suivant les rails par exemple] tu verra qu'au bout d'un moment le décors tout autour disparaitra te laissant dans le vide mais voyant toujours la mam: Tout ce que tu verras encore ce sera la map qui n'est pas skybox, tout ce que tu ne vois plus c'est la mini map projeté x12 : Tu as franchi une texture "skybox". Et pour encore mieux comprendre, tu tourne autour de la map [même hauteur]  tout en restant dans le noir et tu cherche une sorte de petite pièce hors de la map. Ca y est, tu l'as ? C'est la skybox ! et tout ce qui est là est tout petit !
Voilà !
N'hésite pas

=>Et c'est la combinaison de toutes ces méthode qui donneront une impression de profondeur à ta map.
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« Répondre #47 le: 24 Mars 2010, 20:24:50 »

Ah oui, c'est vrai, les cubemaps ! Ca marche, parfait Sourire

Je n'avais pas vu non plus que l'on pouvais changer le skin des écriteaux, je ne voyais que des "battlements" blue.

D'autres questions (préviens moi si je suis lourd^^) : Quelle est la différence entre les textures "invisible", "clip" et "nodraw" ? Je ne vois pas trop, les trois sont invisibles et solides.

Je suis allé voir sur badland... et là ça a été le choc ! Révélation de l'année, je pige enfin comme tout ça c'est fait Je suppose qu'il ne suffit pas de créer une map plus petite à côté.
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« Répondre #48 le: 24 Mars 2010, 20:29:07 »

La texture nodraw est une texture qui n'est pas calculée par le moteur. Toutes les faces que le joueur ne peut pas voir doivent avoir cette texture par soucis d'optimisation. Tandis que les textures "invisible" et "clip" sont elles bien calculées par le moteur. Mais la différence entre ces 2 dernières est nulle: elles font exactement pareil.
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« Répondre #49 le: 24 Mars 2010, 21:09:23 »

Oulà doucement :p
C'est pas vraiment vrai ce que tu dis
Clip et invisible sont bien differentes !
Le clip ne bloque que le joueur contrairement à l'invisible qui bloque tout sauf le lumière et la vue!

En fait:
Le nodraw agis comme un mur texturé sauf qu'elle n'a rien à "montrer" autre que du vide. Càd que le nodraw peut très bien agir pour cacher la visibilité [avec des hints bien placé], malgrès leur transparence apparente.
L'invisible découpe le monde, je me demande pourquoi, donc il faut les transformer en func_detail
Le clip n'agit que tu l'accès du joueur à certaine zone.

En fait ce qui est plus ambigüe c'est la différence playerclip/clip qui pour moi agissent exactement pareil. Mais j'ai pas cherché sur Google.

Et non tu ne me saoule pas avec tes question c'est un plaisir d' "enseigner" [sans prétention].
Et non plus, il ne suffit pas de créer une petite map à côté, mais ça tu verras un peu plus tard, sache juste que la transition monde/skybox n'est jamais vraiment parfaite, de loins ça ne se voit pas mais en général ont préfère cacher la transition avec un peu de relief ou un muret symbolique.
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« Répondre #50 le: 26 Mars 2010, 11:31:37 »

Ok ok, c'est noté !

Je vais certainement mettre quelques screens de mon oeuvre ( ) tout à l'heure, ce n'est pas bien terrible, ce n'est pas terminé (si un jour je termine cette map), mais j'en suis malgré tout plutôt content (pour une première ébauche de map).
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« Répondre #51 le: 29 Mars 2010, 18:03:43 »

Hum, en fait, non, j'ai laissé tomber cette première map pour une seconde que j'estime plus intéressante. C'est du CTF, d'une part car ces maps sont généralement plus petites que les maps CP, et ensuite car j'aime le CTF

Question : comment créer une map symétrique ? Faut-il sélectionner chaque bloc et chaque entité, les grouper, copier, coller, rotationer ( ) ? Ca me paraît bien fastidieux, existe-t-il une autre méthode (mis à part tout créer à partir de rien) ?
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« Répondre #52 le: 30 Mars 2010, 15:18:06 »

Si t'a pas de models, sélectionne ta moitié de map, shift+click gauche de la souris enfoncé, tu fais glisser autre part, t'aura tes blocks sélectionnés qui seront morphés, puis ctrl+l ensuite ctrl+i

Si t'a des models, shift toussa, mais au mieux de faire les ctrl+i et ctrl+l, tu fais ctrl+m, tu laisses le rotate, tu met 180 sur l'axe Z et cliques sur ok.

Dernier conseil coche le bouton tl dans le menu de bouton au dessus, ce bouton permet de locker les textures et ainsi de ne pas les faire bouger quand tu bouges tes blocks ...
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« Répondre #53 le: 30 Mars 2010, 16:13:15 »

Merci bien, je vais tester ça Sourire
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« Répondre #54 le: 01 Avril 2010, 12:26:28 »

Salut,

J'écris ici pour avoir l'aide des passionnés du mapping ^^
Alors en fait je débute avec hammer, mon projet c'est de réaliser une map pour tf2 (cp_) dans le cadre de mes études en game design (pour mon book). J'ai déjà lu pas mal de tutoriaux, mais j'en suis encore aux bases.
J'ai cherché sur pas mal de tutoriaux mais toujours impossible pour moi de créer un truc tout con : un sol. Je sais déjà comment paramétrer le ciel, mais impossible de trouver comment faire un maudit sol (texturé). Je sais pas si c'est aussi simple que ça, mais j'aimerais commencer par la base : faire un sol et un ciel, pour ensuite y développer la map. Par ailleurs, où trouver les modèles de TF2 utilisables (hors textures) ?

Merci d'avance.
« Dernière édition: 01 Avril 2010, 12:31:30 par Hyde » Journalisée
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« Répondre #55 le: 01 Avril 2010, 12:44:55 »

Pour le sol, un bête bloc est suffisant



Pour les models, utilises les props_static, clique sur browse pour choisir le model que tu veux ...

http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7274-une-map-pour-le-moteur-source-avec-hammer-4.html
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« Répondre #56 le: 01 Avril 2010, 13:02:34 »

Pour les models, utilises les props_static, clique sur browse pour choisir le model que tu veux ..

Plus précisément : place ton prop_static (ou _dynamic s'il s'agit d'une porte, par exemple), sur la map. Ce ne sera alors qu'un cube (rouge, il me semble). Pour choisir le model, fait un clic droit dessus, puis "propriétés", puis sélectionne le champ "world view model", et enfin clic sur le "broxse" qui sera apparu. Pour ne voir que les models de TF2, sélectionne "tf" dans le menu déroulan en haut de la fenêtre qui s'est ouverte. C'est pas forcement très clair dit comme ça, mais en le faisant en même temps tu ne devrais pas avoir de problème Clin d'oeil

EDIT : et pour le sol, oui, c'est un (ou plusieurs) blocs texturés entièrement en nodraw, sauf la face visible, que tu textures comme bon te semble. Je te conseil vivement de jeter un coup d'oeil au lien donné par RaVaGe, il est vraiment très bien fait et assez complet.
« Dernière édition: 01 Avril 2010, 13:05:16 par Hunk » Journalisée

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« Répondre #57 le: 01 Avril 2010, 14:01:44 »

Merci beaucoup Clin d'oeil

En fait j'ai déjà parcouru le site du zero. Pour l'instant j'essaye de créer un sol avec l'outil de sphère, en gros le sol de ma map sera une planète (lune). Mais je galère avec le texturage, trouver la bonne taille, faire en sorte de faire une texture en relief ou alors créer des cratères avec l'outil de déformation sans déformer la texture, c'est compliqué (d'ailleurs si quelqu'un à une astuce je suis preneur).
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« Répondre #58 le: 01 Avril 2010, 17:43:13 »

J'ai vraiment du mal avec les models 3D. J'arrive pas bien à les importer et à les déplacer, parfois je clique 1 ou 2 fois et il m'en crée d'autres. Pas vraiment pratique ce logiciel. Pour la texture et la réalisation 3D ça va, par contre l'intégration des models est vraiment laborieuse. Pour m'entrainer j'ai voulu recréer la pièce de départ de 2 fort, j'arrive à créer une pièce et à la texturer (quoique, certaines des textures apparaissent à l'envers, je sais pas pourquoi, mes murs font bien 128 de haut), mais dès qu'il faut intégrer des models la c'est pas la même affaire, déjà y'a pas de visualiseur, alors on sait pas trop à quoi correspond quoi (j'ai que le menu déroulant de droite). Comment fait-on concrètement pour par exemple ajouter une armurerie, des lampes, des bancs ?

Merci d'avance
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« Répondre #59 le: 01 Avril 2010, 18:33:03 »

Lis le tuto ffs
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