Ghorghor.*
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Hors ligne*M.Ghorghor
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« le: 27 Août 2009, 18:24:01 » |
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Bonjour, je crée ce topic pour tous ceux qui ont des questions plus ou moins techniques sur le mapping, et qui comme moi ont déjà cherché sur le net, mais n'ont pas trouvé de solutions.
J'entame avec la première question : comment empêcher les engi de construire dans une zone donnée ?
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Jb*
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« Répondre #1 le: 27 Août 2009, 18:30:27 » |
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trigger avec un func_nobuild.
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ZoomBox*
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drytaffin

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*drytaffin
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« Répondre #2 le: 27 Août 2009, 22:25:56 » |
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Bonne idée, ça m'évitera de toujours faire des topic. Je n'éspère pas spécialement de réponse mais je lance quand même ma bouteille à la mer: Je rencontre un problème, lors de chaque compil Vrad plante [avec erreur Windaube "Envoyer le rapport" toussa] ceci dit avant je n'avais aucun problème. En me renseignant je trouve "une" solution qui me fait passer en mode expert [pb de HDR] et rajouter des commandes toussa ceci dit, là ce pose mon deuxième problème: En mode expert la compilation "Vvis" n'est plus en fast [case que j'ai toujours coché pour cause de rapidité] et dès que ce dernier n'est plus en fast [Vvis donc] la compilation prend 3 plombe [je pense qu'elle plante mais ça dure vraiment longtemps].
En bref: Je compile en mode "normal" avec tout normal sauf Vvis [qui à toujours été en fast] j'ai un problème de Vrad qui plante direct [quasi début de compil]. Je compil en mode expert afin que les commande prennent effet [commandes qui résolvent mon problème de Vrad] du coup mon Vvis n'est plus en fast et la compil prend 3 plombes.
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Ghorghor.*
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Hors ligne*M.Ghorghor
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« Répondre #3 le: 27 Août 2009, 23:04:00 » |
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Merci à ? pour sa réponse claire et précise  EDIT : pour le func_nobuild tu aurais pu préciser qu'il faut une hauteur de 96 unités pour que sa marche  Sinon Drytaffin as-tu vérifié ton log de compilation? Je sais que VIS met beaucoup de temps à compiler avec une map un peu élaborée (1h30 avec mon arena mal optimisée  ) donc il n'est pas impossible que ta map ne plante pas mais mette juste beaucoup de temps à compiler... De plus, moi aussi si jamais je touche à mon ordi lors de la compilation, j'ai un message d'erreur et sa plante (vive windaube et sa légendaire stabilité  )
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« Dernière édition: 28 Août 2009, 13:46:33 par M.Ghorghor »
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Deloras
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« Répondre #4 le: 28 Août 2009, 00:14:50 » |
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D'apres ce que j'ai cru comprendre c'est une connerie de compiler en fast et ça entraine tout un tas de bug. J'ai jamais cherché a vérifier. Lance ta compil et prends-toi un bouquin, le temps ça passe vite  Apres il y a aussi moyen de lancer d'autres applications pendant que la compil run, mais la on double le temps entre chaque petits points De toute façon pour faire quelques petites vérifications sur une map deja bien aboutie, désactive vis.
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gostique
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« Répondre #5 le: 28 Août 2009, 09:13:51 » |
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Si tu met 1h30 pour la compilation tu peux direct mettre ton projet à la poubelle. Tu peux être sur que ta map va faire baisser les FPS et sa c'est pas cool et injouable (ce qui est un comble pour une map). Bien sur la seul et unique solution c'est l'optimisation.
La plus efficace pour VIS c'est le découpage de map en "grosseS salleS" relier par des couloirs en coin ou en épingle. Cela coupe la visibilité et vis ne vous mettra plus que 2min à découper votre map. Si tu veut un exemple regarde pl_gold_rush et observe le parcours du wagon. En effet les map officiel sont les meilleurs exemple.
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ZoomBox*
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drytaffin

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*drytaffin
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« Répondre #6 le: 28 Août 2009, 20:46:41 » |
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Pour tout dire, j'ai pas toujours fait en fast, au tout début et je faisais en "normal" [vu que la map était pas très fournie] puis une fois que la map a grossie je suis passée en Fast, ensuite, après des gros travailles d'optimisation et après une bonne avancé dans la map, la compil "normal" était à nouveau possible ! ça n'a duré que très peu et ne compilant pas à chaque entitée placé [loin de là] je ne saurai dire qu'est ce que a foiré [si c'est bien une erreur de ma part].
merci pour les conseil mais bien sur, je connais le principe des salles, ma map est découpé par de joli skybox d'ailleurs, j'ai un FPS assez correct dans la plupart des endroit [sans joueur évidemment] même si l'optimisation n'a été réélement entamé qu'il y a peu, j'arrive souvent au dessus des 100 FPS, comme les offi' mais l'optimisation + les détails sont encore en cour donc impossible de se prononcer définitivement.
Vous pensez qu'un compilation peut planter parce qu'il y a trop de lif ? Source a-t-il des limite si proches ? En somme, est ce qu'une fois une map très détaillé elle peu faire planter une compil complétement [Vvis aurait une sorte de compte à rebour ou de limite de ressource, après ce délay/cette limite franchie il "plante" même s'il est encore possible de continuer] ?
Je refais quelque test et dès que j'ai une aprem de libre je lance une compil' "normale".
Edit: Ah et au fait, je peux pas refiler de compil vu qu'il plante en début de compil.
Redit: J'ai un nouvelle question, vous pensez que l'achtion de "Grouper" [Selection de plusieur brush, clic droit, "group"] peut aider Vvis, j'ai l'impression que oui quand je vois qu'il me fait des "pièce" totalement débile dans le vent tout ça parce que mon mur est découpé pour faire une fenêtre.
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« Dernière édition: 28 Août 2009, 23:34:32 par drytaffin »
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gostique
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« Répondre #7 le: 29 Août 2009, 09:13:02 » |
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Et bas voilà normalement faire des salles c'est sufisant après il faut transformer en func_detail ce qui peut l'être(escaliers, pilonnes, poteaux, parfois même des bâtiments entier comme ceux qui borde la map pour le décor extérieur), placer les hint et les areaportal et c'est bon. Bien sur le nodraw et tous le bordel de méthode d'optimisation. Enfin bref tous sa pour dire pour la Xème fois que quand la compilation met plus de 10min il faut revoir vos méthode d'optimisation. Go voir http://hl.logout.fr/?p=optimisation pour ceux qui ne connaisse pas encore l'optimisation et n'ailler pas peur de tout lire vous vous rendrez compte qu'il y a des truc que vous connaissez déjà (sof les petits détail ^^)
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Art Menien*
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« Répondre #8 le: 30 Août 2009, 08:20:45 » |
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D'abord bonjour à vous. Moi j'aurais une tout autre question. Je n'ai aucun problème pour tout ce qui est gameplay etc... mais toutes ces petites valeurs à créer pour que la map fonctionne normalement me sont inconnues. J'en trouve certaines sur des tutos mais pas toutes et quand je trouve un autre tuto ce ne sont plus les même  Ça peut sembler basique mais quelqu'un pourrait m'expliquer quels "objets" faut-il inséré à la map pour une map en trois étape par exemple ? Ou encore plus simple comment gérer la prise et l'ordre de point de contrôle sur une map CP ? Merci d'avance
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Edwin_*
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Iron sandwicher
Hors ligne*jb660
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« Répondre #9 le: 30 Août 2009, 09:26:42 » |
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Seek Team surf_x10
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ZoomBox*
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drytaffin

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*drytaffin
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« Répondre #10 le: 30 Août 2009, 13:35:43 » |
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Et bas voilà normalement faire des salles c'est sufisant après il faut transformer en func_detail ce qui peut l'être(escaliers, pilonnes, poteaux, parfois même des bâtiments entier comme ceux qui borde la map pour le décor extérieur), placer les hint et les areaportal et c'est bon. Bien sur le nodraw et tous le bordel de méthode d'optimisation. Enfin bref tous sa pour dire pour la Xème fois que quand la compilation met plus de 10min il faut revoir vos méthode d'optimisation. Go voir http://hl.logout.fr/?p=optimisation pour ceux qui ne connaisse pas encore l'optimisation et n'ailler pas peur de tout lire vous vous rendrez compte qu'il y a des truc que vous connaissez déjà (sof les petits détail ^^) Ouais, racontes pas de connerie non plus, ou alors t'as un PC à 2500€ ou tu n'a que fais des arena ... Je compile Badwater j'obtiens 3/4 d'heure de compil [début -> lancement de TF²] sans rien faire à côté PC fraichement allumé. Je n'ai encore placé que quelque Occluder, aucun areaportal, j'en avais placé 2 "utile" [petite fenêtre à snipe mais qui donnait du coup un accès vers une autre pièce par laquelle on voyais beaucoup de la map.] mais j'ai cru qu'un problème venait de là alors j'ai supprimé et pas restauré, les hint des pièce sont quasiment tous placé et me reste la Majorité des Hint globaux [les hints qui rendent les maps offi incopréhensible car ils passent à travers tout] je commence à chopper quelque méthode avec ces dernier [en principe c'est sympa mais en pratique c'est très compliqué quand les objets contours ne sont des blocs tout simples. Les func_detail sont à peu près tous placé mais ma map étant "ouverte" je travaille plus facilement avec des func_lod [rien à perdre: On peut désactiver la physique, ils agissent commes des func_detail et disparaissent comme des props au bout d'un certaine distance. Bref l'opti est loin d'être fini et ma compil prend des plombe, finalement après une heure ou 2 de compil en "normal" le jeu se lance [je croyais que ça plantait]. Mais ça, c'est du blabla, je demandais quelque chose: Est ce que grouper plusieurs blocs qui forment un même mur [et qui ont textures parfaitement aligné] aide Vvis ?
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Deloras
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Classe: Scout

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« Répondre #11 le: 01 Septembre 2009, 00:01:17 » |
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Si ton level design va pas plus loin que "des grandes salles et des couloirs"
La compilation dure plus dix minutes a partir du moment où tes batiments sont plus semblables a l'oeuvre d'un architecte soviétique au bord du suicide.
Enfin dans tous les cas l'optimisation est nécessaire, pas forcément pour une compilation plus courte mais au moins pour un fps plus élevé.
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Polaris
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Fuck yeah!
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« Répondre #12 le: 01 Septembre 2009, 07:32:49 » |
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Drytaffin: C'est-à-dire, sélectionner plusieurs blocs et faire "Group Object" avec le clic droit? Non, ça aide en rien, ça permet juste de travailler sur plusieurs objets en même temps.
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Art Menien*
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« Répondre #13 le: 01 Septembre 2009, 08:32:22 » |
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Merci beaucoup c'est ce que je cherchais  .
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ZoomBox*
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Classe: Demoman
drytaffin

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*drytaffin
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« Répondre #14 le: 01 Septembre 2009, 11:47:12 » |
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Drytaffin: C'est-à-dire, sélectionner plusieurs blocs et faire "Group Object" avec le clic droit? Non, ça aide en rien, ça permet juste de travailler sur plusieurs objets en même temps.
 J'aurais cru, pourtant Hammer me fait de sacré connerie parfois à ce niveau, sans espace entre les bloc bien sur, j'vais placer des hints "dans" le mur mais c'est louche quand même.
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