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08/02
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07/02
- J'irais dormir chez vous bourré
- José le sniper
- Conplay
- Level : Asian

Les JSDP News :
CONCOURS Les résultats du concours de BD on été dévoilés, et Onirik gagne avec une BD qui met en scène les palpitantes aventures de De Gaulle dans un monde qui, heu... est très coloré et... clignote... En fait c'est nul, et si j'avais pas envoyé ma BD en hors-concours, j'aurai sans doute gangé. MONDE DE MERDE ! DRAMA Ça faisait bien longtemps qu'on avait pas eu un lynchage en règle d'un petit nouveau, et c'est un certain WATIB qui s'y colle. Après une performance en sniper moins qu'idéale pendant l'highlander, il nous pond un post de rageux featuring "va te pendre" parce qu'on se moque un peu de lui. Apparemment, les archivistes de TF2.FR ont constitué un bon dossier bien compromettant à son sujet, et semblent prêt à tout dévoiler au grand jour. A suivre sur le topic de la dernière highlander... CITATION "Tu ne connaissais pas? sa montre bien que vous ne sortez jamais,y'a un monde aprés TF2 hein.. ." @WATIB, auto-proclamé "expert en IRL" parce qu'il sait ce qu'est du poppers, ce qui fait de lui un être socialement supérieur à nous tous. MINECRAFT Update ajoutant des félins au jeu (OSEF) et ajoutant plus d'intelligence à certains mobs (super génial pour les constructeurs ça). Mes amis, nous avons passé le sommet de qualité du jeu et tout ce qui sera ajouté à partir de maintenant ne fera que contribuer à sa descente aux enfers. C'était un message des Aigris Anonymes.
 
      
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Auteur Fil de discussion: Les astuces de l'Onirik ( Et une de polaris :B )  (Lu 29914 fois)
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*Onirik
« le: 27 Avril 2009, 22:23:47 »


Voilà, l'idée est de Bugger K!ng, faire un p'tit topic sur mon tuto sur comment modifier le menu de TF2. Connaissant bien les jeux sources, je fais un topic où je réunirais un maximum de tutos pour vraiment personnaliser le jeu ( Skin d'interfaces, couleur du texte, police, HUD, etc ).

Astuce 1 : Changer la musique, le fond de la page des stats durant les chargements, et remplacer les fonds du menu

Il te suffit de prendre l'image de ton choix, plutôt grande car le jeu l'étirera de la taille de ton écran / de la fenêtre automatiquement, de la convertir en .vtf.

Si tu veux une image de bg qui soit aussi l'image de fond des stats, renomme la en : background01

Si tu veux juste une image de background, qui est remplacée par l'image de fond des stats lors des chargements renomme là en background02 ou background03, puis, place les dans \steam\steamapps\<nomdecomptesteam>\team fortress 2\tf\materials\console. En principe le chemin d'accès n'existe pas, il faut le créer.

On obtient alors : http://uppix.net/2/8/d/a2c47dcbfd3871a020338af3146de.jpg ( Je suis un pro en medic, pas de question sur la fiabilitée de mon score svp. )

Si quand tu te connecte à un serveur, lors des envoies des infos clients, il apparaît l'image d'antan, pas d'inquiétude, c'est simplement que le sv_pure est activé sur le serveur et qu'à partir des envoies des infos clients, tu ne peux plus avoir de contenus personnalisés du moment que tu es connecté sur le serveur.

Autre truc sympa, si tu veux changer la musique de départ, prend un mp3, renomme le en gamestartup1, gamestartup2 ou gamestartup3 et place le dans \steam\steamapps\<nomdecomptesteam>\team fortress 2\tf\sound\ui => Parce que la magie chrétienne le veut ainsi, ça ne marche pas et les files reviennent, c'est assez hasardeux à vrai dire, tentez toujours.

Astuce 2 : Pour les grosses configs : TF2 poussé au max

Vous avez un bon PC ? Vous tournez tout en high avec pas mal de fps ? Need un jeu plus beau ? Voilà quelques commandes qui ne sont pas dans les options vidéos avancée qui permettront de boosté encore plus les graphiques du jeux, attention, ce n'est pas pour les petites configs :

Code:
r_threaded_client_shadow_manager 1
r_threaded_particles 1
r_threaded_renderables 1
r_queued_decals 1
r_queued_post_processing 1
r_queued_ropes 1
mat_software_aa_quality 1
mat_software_aa_strength 1
mat_software_aa_strength_vgui 1
mat_software_aa_blur_one_pixel_lines 0.5
mat_software_aa_edge_threshold 1.4
mat_picmip -10
mp_usehwmmodels 1
mp_usehwmvcds 1
r_eyeglintlodpixels 12
cl_ragdoll_collide 1
dsp_enhance_stereo 1
cl_new_impact_effects 1
cl_burninggibs 1
jpeg_quality 100
mat_motion_blur_forward_enabled 1

Explications des commandes :

r_thread et r_queud : Juste des améliorations des effets d'impacts, explosions, physiques d'objets telles que les cordes, et leurs ombres.
mat_software : un Anti Aliasing Software dans Team Fortress 2
mat_picmip -10 : Qualité Maximale des textures ( Plus que High / Very High du menu )
mp_usehwm : Utilise les modèles de personnages des vidéos " Meet the " ainsi que leurs animations ( Visages foutrement plus détaillés, ombrages sur les skins bien plus beau, pilosités et lèvres plus marquées, animations du visage plus réalistes )
r_eye : Textures maximales pour les yeux
dl_ragdoll_colide : Les cadavres ne se traversent plus, vous pouvez faire des petites collines de cadavres :p
dsp_enhance_audio : Meilleure qualité sonore.
cl_new_impact : Remplace les sprites ( Textures plates transparents ) des impacts de fusils ( Shotgun, scattergun, pistols ) par des particles qui dégage de la fumée.
cl_burninggibs : Parle de lui même, si un personnage qui brûle est explosé par un soldier, demo ou sentry, les morceaux continueront de brûler jusqu'au moment où le feu aurait du s'éteindre. ( Si le pyro a mis la victime à 10 hp et que le soldier l'a finis, les gibs bruleront longtemps )
jpeg_quality 100 : Qualité de compression maximale pour les screens
mat_motion : Blur lorsque l'on tourne le viseur

Installation :

Copier coller la partie code dans autoexec.cfg se situant dans \steam\steamapps\<nomdecomptesteam>\team fortress 2\tf\cfg.

Si le autoexec.cfg n'existe pas ( surement pas si vous avez HLSS :p ) créer un txt, renommez le autoexec.cfg et collez le code dedans, sauvegardez, quittez.

Résultat : http://uppix.net/a/a/0/1981031540ab5de1701b88a338f99.html

Astuce 3 : Changer l'icône des bavards

Cette astuce vous permettra de changer l'icone qui apparaît en bas à droite de votre écran quand vous parlez, tout comme l'icone qui apparait au dessus de la tête des personnages lorsque le joueur parle au micro.

Vous pouvez mettre absolument n'importe quoi, mais il y a quelques contraintes :

1. L'image doit mesurer 64 pixel par 64
2. Elle doit être en VTF
3. Elle ne doit posséder qu'une frame

Une fois convertie en VTF, l'image doit aller dans \steam\steamapps\<nomdecomptesteam>\team fortress 2\tf\materials\effects et être nommée speech_voice. Speech_voice est l'icône que vous verrez en bas de l'écran lorsque VOUS parlez, pour les teams adverses il faudra créer speech_voice_blue ou speech_voice_red. Conventionellement, speech_voice est de couleur de base, speech_voice_blue bleu et speech_voice_red rouge. Si vous voulez les même pour tous, il vous faudra dupliquer 2 fois speech_voice et le renommer.
Ne marche pas sur les serveurs où le sv_pure est activé
Ainsi, on arrive à ce resultat

Astuce 4 : Créer et installer un spray, animé ou pas

Celle là risque d'être un peu plus longue, on va d'abord commencer par faire un spray normal, puis un spray animé. Si vous ne vous y connaissez pas DU TOUT, ne passer pas l'étape du spray normal, je ne remettrais pas les étapes qu'il faut refaire et qui sont déjà dans l'explication de la créa d'un spray normal.

Premièrement vous l'avez remarquer, vous pouvez tagguer des phrases insultantes et du hentai sur les murs, en simplement envoyant un jpeg ou autre dans le menu multiplayer. Souvent, selon la taille de votre image, le tag ingame ne sera pas forcément très joli. Voilà un petit tuto pour faire un bon spray, à la bonne résolution :

Pour ce tutorial, vous allez impérativement avoir besoin de VTFedit : http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=178

Va Te Fairedit est un logiciel qui permet d'ouvrir et de modifier les matériaux de valve possédant l'extension vtf ou vtm, ici nous allons nous intéresser premièrement au .VTF

En principe, vous avez juste à redimensionner votre image en 256 x 256, ou la faire rentrer en 256 x 256. Le problème principal des gens, c'est comment faire un spray avec de la transparence.

Si vous ne voulez pas de transparence, sautez juste ce qui suit, enregistrer votre spray en TARGA (.tga).

La transparence ( Photoshopper only ) : Lorsque vous avez votre image, allez dans channel, à droite, à coté de Layers. ( Flûte, j'ai photoshop en Anglais, en gros l'onglet à coté de " Calques " Grima&ccedil;ant ). A partir de là, vous vous retrouvez normalement avec shitload de couche : RGB, Green, Blue, Red. Prenez l'image de base, sélectionner la zone que vous voulez garder, pas celle que vous voulez rendre transparente, et faites en un nouveau channel. Vous obtenez alpha 1, ce alpha 1, vous voulez qu'il ne soit pas transparent. Vous coloriez donc tout ce qui correspond à la forme de la zone non transparente en blanc. Le blanc fera que la zone sera visible, le noir rendra une zone completement transparente, tandis que le gris la rendra partiellement transparente. Toujours dans Alpha 1, colorier en gris tout ce qui est noir, la zone d'ombre. #666666 comme couleur pour le gris permettant la transparence. Rendez tout les channels visibles, même le alpha 1. Normalement, une fois revenu sur votre partie calque, tout ce qui est rouge sera transparent dans TF2. Sauvez l'image en TARGA (.tga), n'oubliez surtout pas de cocher alpha channels, en dessous de as a copy.
Fin de la partie photoshopper only.

La transparence ( Sans photoshop ) : http://www.fpsbanana.com/tuts/8103 Et même si vous êtes une daube en anglais, il vous suffit de regarder les n'images.

Vous avez donc votre image, transparente ou pas, ouvrez maintenant VTFedit et importez votre image. Dans les FLAGS, sélectionner le nice filter. Personellement, j'en ai jamais eu besoin et j'avoue ne pas savoir à quoi ça sert, mais j'ai vu beaucoup de gens qui buggaient sans le nice filter. Donc mettez le, on sait jamais. Sauvegarder en .VTF, puis, pour plus de simplicitée, créer un vmt : Tools > Create VMT.

Tout cela fait, on a presque finis pour les sprays normaux avec ou sans transparence, installez les ( le vtf. et le vmt. ) dans \steam\steamapps\<nomdecomptesteam>\team fortress 2\tf\materials\VGUI\logos. Comme d'hab dans les astuces omgoverkill de l'onirik, si le dossier n'existe pas, créer le ou les. Fermez tout, you're freeeee. Maintenant vous pouvez lancer TF2, et, magie, comme on a fait le vmt et qu'on les a placé dans logos, vous trouverez votre spray dans la boiboite sans avoir à l'importer, mais cay génial ça !

Bon, voilà, on attaque le big deal, le number ouane, comment faire un spray ANIM2 §§§§

Cette fois, au lieu de commencer avec un jpeg ou autre, je vous conseille de commencer avec un gif. Si vous voulez faire un enchainement d'image, genre goatse-furfag-goatse-gigafag, faites d'abord un gif avec, par exemple, Gif EASY animator.
Si vous avez déjà votre gif, on peut commencer :

Avec n'importe quel editeur de gif, faites une image, ou redimensionnez votre gif de façon à ce que ce soit une puissance de 2. Acheter vous une calculette, mais en gros les tailles intéressantes sont 128 et 256, comme pour les sprays normaux. Sauvegardez votre gif en image frame. Le spray ne doit pas dépasser 125ko ou il ne passera pas IG. Plus l'image est petite, plus vous pouvez mettre d'images. En gros, si votre spray fait 256 x 256, 4-5 images MAXIMUM. Pour l'instant on s'en fout, mais ne prévoyez pas trop d'images. Vous avez donc sauvegarder en image frame, vous vous retrouvez avec chaque image qui forment votre gif. Ouvrez VTF2 Edit, et sélectionner TOUTES les images de votre gif, qui sont maintenant donc des pngs. ( image frame oblige ). En texture, mettez " Animated Texture ". Validez en appuyant sur Ok, puis sur play voir si ça a marché, sinon tout ça pour rien ( ownd bitches ). Sauvegarder votre spray, créez le vmt, et comme pour le spray normal, placez les ( vmt et vtf ) dans \steam\steamapps\<nomdecomptesteam>\team fortress 2\tf\materials\VGUI\logos. Et voilà ! <3

Astuce 5 : HUD et Polices

Certains d'entres vous adorent aller plus loin dans la customisation, plus loin que des simples skins, et modifier tout et n'importe quoi. Today, on va apprendre à modifier le HUD ( Interface In-Game ), les polices, et autres commodités.

Pour ce tuto, vous allez avoir besoin de : GCFScape, d'un cerveau, et d'un minimum de patience.

Les Polices : Vous vous êtes muni de GCFScape, très bien. Maintenant, rendez vous dans votre dossier steamapps, vous devriez voir plein de p'tites boites toutes nouvelles. La magie de GCFScape.
GFCScape est en fait un logiciel qui permet de reconnaître, et à fortiori d'explorer, et même d'extraire les fichiers cachés de VALVe. Par fichier caché, j'entend par là toutes les ressources non accesibles via le dossier team fortress 2\tf, celles qui sont actuellement présentes dans le jeu, qui l'ont étés et qui ne le seront plus jamais, et celles qui le seront si VALVe a décidé de les ajouter à l'avance. Mais revenons au sujet des polices, il faudra savoir ce que vous voulez modifier. Comme dans le lien de Zanpa, on va le faire avec HudMedicCharge. Calmos, une manip à faire est d'abord nécéssaire. Vous devez extraire le dossier Tf des cfgs à la place de votre TF actuel. Ca ne changera rien, puisque vous n'avez surement jamais fait de modifcations de .res si vous lisez ça. Il me semble par contre qu'elle remplacera les MODELS et PARTICLES, donc is vous en avez, backup needed indeed. Sauvegardez les. Une fois l'extractions terminée, allez chercher HudMedicCharge.res se situant dans tf\resource\ui. Ouvrez le avec le bloc note. Dedans, vous devriez trouver ce bordel en papouasien du sud :

Code:
"Resource/UI/HudMedicCharge.res"
{
"Background"
{
"ControlName" "CTFImagePanel"
"fieldName" "Background"
"xpos" "0"
"ypos" "0"
"zpos" "0"
"wide" "130"
"tall" "65"
"visible" "1"
"enabled" "1"
"image" "../hud/medic_charge_blue_bg"
"scaleImage" "1"
"teambg_2" "../hud/medic_charge_red_bg"
"teambg_3" "../hud/medic_charge_blue_bg"
}

"ChargeLabel"
{
"ControlName" "CTFLabel"
"fieldName" "ChargeLabel"
"xpos" "30"
"xpos_minmode" "11"
"ypos" "24"
"ypos_minmode" "11"
"zpos" "2"
"wide" "90"
"tall" "15"
"autoResize" "1"
"pinCorner" "2"
"visible" "1"
"enabled" "1"
"tabPosition" "0"
"labelText" "#TF_Ubercharge"
"labelText_minmode" "#TF_UberchargeMinHUD"
"textAlignment" "west"
"dulltext" "0"
"brighttext" "0"
"font" "HudFontSmallest"
}

"ChargeMeter"
{
"ControlName" "ContinuousProgressBar"
"fieldName" "ChargeMeter"
"font" "Default"
"xpos" "30"
"xpos_minmode" "10"
"ypos" "38"
"ypos_minmode" "23"
"zpos" "2"
"wide" "86"
"tall" "8"
"autoResize" "0"
"pinCorner" "0"
"visible" "1"
"enabled" "1"
"textAlignment" "Left"
"dulltext" "0"
"brighttext" "0"
}

"HealthClusterIcon"
{
"ControlName" "ImagePanel"
"fieldName" "HealthClusterIcon"
"xpos" "2"
"ypos" "17"
"wide" "36"
"tall" "36"
"visible" "1"
"visible_minmode" "0"
"enabled" "1"
"image" "../hud/ico_health_cluster"
"scaleImage" "1"
}
}

Vous l'avez vu ? La ligne intéressante pardis ! Celle qui parle des polices !

Code:
"font" "HudFontSmallest"

Toutafay, c'est elle, c'est gagné, c'est gagné, c'est gagnéééé !

Tentez de remplacer HudFontSmallest par une des polices présentes dans le dossier resources, ou installez vous même votre police de type TrueType dans le dossier resource. Par remplacer, je veux bien sûr dire mettre le nom de la police que vous souhaitez voir apparaître. Vous savez tout, essayez avec les .res que vous voulez maintenant !

HUD : Je considère que vous avez suivis le tutorial des polices et que vous avez extrait le dossier tf des GCFScape. Si ce n'est pas fait, reportez vous plus haut. Revenons sur notre barre d'uber :

Code:
"Resource/UI/HudMedicCharge.res"
{
"Background"
{
"ControlName" "CTFImagePanel"
"fieldName" "Background"
"xpos" "0"
"ypos" "0"
"zpos" "0"
"wide" "130"
"tall" "65"
"visible" "1"
"enabled" "1"
"image" "../hud/medic_charge_blue_bg"
"scaleImage" "1"
"teambg_2" "../hud/medic_charge_red_bg"
"teambg_3" "../hud/medic_charge_blue_bg"
}

"ChargeLabel"
{
"ControlName" "CTFLabel"
"fieldName" "ChargeLabel"
"xpos" "30"
"xpos_minmode" "11"
"ypos" "24"
"ypos_minmode" "11"
"zpos" "2"
"wide" "90"
"tall" "15"
"autoResize" "1"
"pinCorner" "2"
"visible" "1"
"enabled" "1"
"tabPosition" "0"
"labelText" "#TF_Ubercharge"
"labelText_minmode" "#TF_UberchargeMinHUD"
"textAlignment" "west"
"dulltext" "0"
"brighttext" "0"
"font" "TF2Build"
}

"ChargeMeter"
{
"ControlName" "ContinuousProgressBar"
"fieldName" "ChargeMeter"
"font" "Default"
"xpos" "30"
"xpos_minmode" "10"
"ypos" "38"
"ypos_minmode" "23"
"zpos" "2"
"wide" "86"
"tall" "8"
"autoResize" "0"
"pinCorner" "0"
"visible" "1"
"enabled" "1"
"textAlignment" "Left"
"dulltext" "0"
"brighttext" "0"
}

"HealthClusterIcon"
{
"ControlName" "ImagePanel"
"fieldName" "HealthClusterIcon"
"xpos" "2"
"ypos" "17"
"wide" "36"
"tall" "36"
"visible" "1"
"visible_minmode" "0"
"enabled" "1"
"image" "../hud/ico_health_cluster"
"scaleImage" "1"
}
}

En gros, je vais vous expliquer à quoi correspond quoi.

ypos et xpos comme leurs nom l'indiquent, définissent la position sur un axe X-Y. minmode définissent X-Y lorsque l'on est en mode fenêtré. Une fois les valeur changée comme vous le désirez, allez testez en jeux. La chose sympathique avec ces .res, c'est la possiblitée d'entrer hud_reloadscheme dans la console pour voir les changements effectués. Ainsi en mode fenêtré on peut régler à son plein gré, puis qu'il suffit d'enregistrer le .res, cliquer sur le jeu, rentrer la commande, si ça ne va pas, recliquer sur le .res, changer, enregistrer, cliquer sur le jeu, etc, jusqu'a ce que les placements vous conviennent.
« Dernière édition: 22 Juin 2010, 15:33:06 par Oni » Journalisée

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*Onirik
« Répondre #1 le: 27 Avril 2009, 23:03:42 »

Astuce 6 : Mr. Dickhead the scout, et le menu TF2.FR

Hier, on a parlé des .res, on va maintenant approfondir dans "à quoi ça sert vraiment omg §§§§§§§" et " qu'est ce qu'on peut en faire omg §§§§§ ".

Vous n'avez jamais rêvé d'avoir votre propre menu personnalisé, je veux dire, entièrement personnalisé ? Vous connecter au serveur de la communauté en un clique ? Changer l'ordre des actions du menu ? Vos propres tips ? Ou mieux, avoir un Mr. Dickhead à disposition ?

http://uppix.net/f/d/6/70c9e2cbe0f00502945bf670b9b8e.html

http://uppix.net/9/5/a/43e963462067b92c1e12ab5c3ef6d.html

http://uppix.net/2/3/5/21213f33249ce33577a8b992aaefe.html

Yepyep, c'est possible, et bien sûr, je vais vous expliquer comment. ( Ou alors j'pourrais vous dire d'aller vous faire et garder ça pour moi, mais j'aurais pas fait un topic D: )

On va d'abord commencer par le plus simple, Mr. Dickhead et les Protip. Cool

Vous avez donc, lors des précédents tutos, extraits les resources, et donc les .res et autres txt.

En fait, c'est vraiment simple, dans votre dossier resource, il y a surement plusieurs txt tf_langue. Si vous jouez en Français, ouvrez Français ( pas au niveau des voix, au niveau du menu etc ), sinon tf_english. Que vois-je ! Toutes les phrases très familières de TF2 ! Eh bien, c'est là, qu'il suffit de changer.

Ainsi, on peut s'amuser à faire ses petites editions :

Code:
// Death strings
"DeathMsg_Suicide" "bid farewell, cruel world!"
"DeathMsg_AssistedSuicide" "finished off"
"DeathMsg_Fall" "fell to a clumsy, painful death"
"Msg_Captured" "captured"
"Msg_Defended" "defended"
"Msg_Dominating" "is DOMINATING"
"Msg_Revenge" "got REVENGE on"
"Msg_PickedUpFlag" "picked up the intelligence!"
"Msg_CapturedFlag" "captured the intelligence!"
"Msg_DefendedFlag" "defended the intelligence!"

Si vous changez " bid farewell, cruel world! " dans la ligne suivante par "est mort tout seul, comme un grand", devinez quoi, ingame on verra marqué à chaque suicide " Est mort tout seul comme un gland " Cool

Code:
"DeathMsg_Suicide" "bid farewell, cruel world!"

Code:
"DeathMsg_Suicide" "est mort tout seul, comme un grand!"

Mais là n'est pas le seul interêt ! Vous pouvez enlevez les textes vous gênant, laissez juste les guillemets quand vous supprimer du texte. Par exemple, vous rejoignez le serveur de la communauté en pleine map payload, et cet horrible objectif apparaît durant 30 lourdes secondes. Combinez vos savoirs, rendez invisible le comptour grâce à l'astuce précédente sur les HUD, et enlevez le texte !
Dans un tf_, %s1 représente une valeur qui se veut être une donnée telle que %s1 est différente de %s2 et de %s3

On arrive aux tips. Voilà mes tips de sniper, une de mes classes favorites :

Code:
"Tip_2_Count" "4"
"Tip_2_1" "As a Sniper, just camp."
"Tip_2_2" "As a Sniper, you're australian, cool."
"Tip_2_3" "As a Sniper, zoom with the sniper rifle by hitting %attack2%."
"Tip_2_4" "As a Sniper, use your kukri to do sandvich."

ici %attack2% répresente la valeur définie par l'utilisateur de la commande sniper_zoom, par défaut, mouse2.

Mais nous, ce qu'on cherche à faire, c'est un monsieur dickhead !

Pour modifier le texte des infos sur la class, c'est simplement la ligne classinfo_<classe> "texte", Ainsi, Mr. Dickhead :

Code:
"classinfo_scout" "You're Mr. Dickhead, go ahead and BONK some people."

Maintenant que vous savez faire ça, vous avez du a peu près comprendre comment ça marchait. On peut passer au menu.

Ouvrez GameMenu, dans resource, vous vous trouvez façe à un txt avec des paragraphes numérotés semblables au suivant :

Code:
"GameMenu" [$WIN32]
{
"1"
{
"label" "#GameUI_GameMenu_ResumeGame"
"command" "ResumeGame"
"OnlyInGame" "1"
}

Le Label : C'est le nom de la commande. La commande étant scriptée et enregistrée par VALVe, elle est écrite bizzarement, ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas à faire ça pour vos changements, c'est le seul aspect facile.
La command : Une commande définis toujours ce qu'on appelle un déclencheur en programmation. Ainsi, la commande est le script accroché au label qui va déclencher x action. Par exemple ici, on va pouvoir retourner du menu sur le jeu grâce à cette commande. En l'occurence, des commandes de la console.
OnlyInGame, ConsoleOnly : OnlyInGame signifie que la commande n'apparaîtra que lorsque vous êtes connecté à un serveur, comme " mute players ". ConsoleOnly signifie que l'action n'est pas visible et qu'elle s'execute automatiquemet. Laissez tomber ConsoleOnly pour l'instant.

Nous ce qui nous intéresse, c'est de mettre une ligne sur laquelle on clique pour se connecter au serveur TF2.fr, sans passer par le server browser.

On va donc prendre une ligne avec des pointillées, que je remplace par ça ( Notez que si vous suivez la numérotation vous pouvez rajoutez des lignes à volontée ) :
Code:
      "8"
{
"label" "Se connecter au serveur TF2.FR"
"command" "engine exec Onirikscript/connect_tf2dotfr.cfg"
}

WHAT THE FUCK ONIRIK, tu viens de nous dire que la ligne commande executait une commande console, alors pourquoi tu met pas juste "connect <ip>" ?

Peu de commandes consoles sont au finales acceptés, à part celles de VALVe directement, et les clientsides. Ainsi, on doit créer un autoexec, que je vous donne volontier en téléchargement, en vous expliquant tout de même comment l'installer et le faire, chose assez simple.

Pour l'installer :

Effectuer les modifications de la ligne 8 du GameMenu avec le code ci-dessus, et installer le dossier onirikscrit dans cfg, de manière à obtenir un chemin d'accès tel que \steam\steamapps\<nomdecomptesteam>\team fortress 2\tf\cfg\onirikscript\connect_tf2dotfr.cfg. Une fois les deux modifications faites, vous n'avez plus qu'à lancer le jeu.

Faire l'autoexec :

Pour faire l'autoexec, créez un dossier Onirikscript dans votre dossier cfg, copier collez l'un des .cfg du dossier précédent, et mettez le dans Onirikscript. Renommez le connect_tf2dotfr. Ouvrez le avec le bloc note, et entrez à l'intérieur seulement :

Code:
connect 77.111.197.9:27015

Sauvegardez, et voilà. Vous pouvez démarrer le jeu. En un click, vous avez accès au serveur de la communauté. Sauf s'il est plein evidemment, j'ai pas de scripts pour ça.

Voilà pour l'astuce 6. Grima&ccedil;ant

Astuce 7 : La police du Menu, et sa taille.

Ce tuto sera plutôt cours et sera une addition à l'astuce 5.

Pour changer la police du menu, rendez vous dans le txt SourceScheme, toujours dans resource, ici, vous vous retrouvez façe à ça :

Code:
#base "../../hl2/resource/SourceScheme.res"

Scheme
{
BaseSettings
{
MainMenu.TextColor "TanLight" [$WIN32]
MainMenu.ArmedTextColor "248 100 0 255" [$WIN32]
MainMenu.MenuItemHeight "14"
MainMenu.Inset "20"
}

Fonts
{
"MainMenuFont"
{
"1" [$WIN32]
{
"name" "Verdana"
"tall" "13"
"weight" "500"
"additive" "0"
"antialias" "1"
}
}
"MenuLarge"
{
"1" [$X360]
{
"tall_hidef" "24"
}
}
}

CustomFontFiles
{
"9" "resource/TF2Build.ttf"
}
}

Ce qui nous intérèsse, c'est tout à partir de Main Menu Font, le dessus ne sert qu'à changer la couleur du texte du menu.

Name : Le nom de la police de base, celle qui sera overwrité par la custom font files, mais c'est aussi celle du server browser, des options et de toutes les fenêtres -sauf le character loadout- s'ouvrant à partir du menu.
tall : La taille, si vous avez des tas d'éléments sur votre menu et plus la place, vous pouvez rendre la police plus petite.
antialias : toujours laisser sur 1.

CustomFontFiles : Doit contenir une police mise dans Resource, c'est la police du menu.

Pour le résultat, je vous laisse ce screen que Sadr m'a donné. Clin d'oeil

Astuce 8 : Ma propre vidéo Cool

Aujourd'hui, les enfants, je vais vous apprendre à mettre vos propres vidéos à la place de ce pauvre heavy avec une valve planté dans la tête ( Triste )

Cet technique est applicable pour n'importe quel jeu source, même Left 4 Dead ( qui est une version très récente du moteur source j'vous le rappelle. )

En premier lieu, vous aurez besoin d'un fichier vidéo.

Ce que vous voulez, tant que c'est une vidéo et que vous l'avez sur votre pc.

Vous aurez ensuite besoin de Rad Video toools. Téléchargez moi ça et installez le.

Ouvrez le logiciel, et sélectionnez votre vidéo, et clickez sur " Bink it ! ". Mettez yes si on vous demande quelque chose comme " treat the sequence as a single animation ".

Une nouvelle fenêtre s'ouvrira à vous, avec shitloadomg d'options. Rien n'est à configurer, cliquez juste sur Bink à droite. La conversion devrait être en cours. Une fois terminée, cherchez votre dossier \steam\steamapps\<nomdecomptesteam>\team fortress 2\tf\media et mettez la vidéo dedans. Renommez le fichier vidéo bik en "valve", si le fichier existe déjà, supprimer le, et renommez. Si vous lancez le jeu, vous devriez voir votre vidéo apparaître à la place de la séquence avec le heavy.

Comme pour la musique, il y a des pcs où, parce que la magie chrétienne le veut ainsi, ça ne marche pas. Tentez si ça vous tente.

Astuce 9 : Particles, weed et téléporteurs roses.

BOOM, I'M BACK, DUMMY

Bon, sachez que je n'ai plus TF2 et que je ne l'aurais pas avant un mois, donc tout ce que j'écris est écris de tête et sans vérification, mais c'est surement juste parce que jsuis trop un bogoss de la mémoire.

Donc, quand je vous ai laissé tombé pour la dernière fois, le 16 Mai 2009 à 15heures, 23 minutes, 09 secondes, j'avais promis de faire mon tuto sur les particles, donc le voilà.

Alors, en premier, pour ceux qui se le demandent, qu'est ce que sont les particles ?

Les particules en bon françois sont toutes ces petites images animées qui font la beautée de la plupart des jeux vidéos, je ne saurais pas les définir complètement, mais vous allez comprendre très rapidement et facilement grâce à ce petit schema crée à partir d'image trouvée sur image google:


Voilà, maintenant, vous ne pouvez plus vous trompez.

Certaines de ces particles ne semblent être rien de plus que de simples images, mais rappelez vous, ce qui fait une particle c'est principalement:
- Une animation
- la possibilité de voir cette particle sous absolument toute les angles comme si elle était plate, vous avez surement remarquez ça depuis le temps avec l'icône lorsque l'on appelle un medic. En effet, c'est bien un particle, et ce n'est qu'une image, mais quelque soit l'angle, on la verra face à soi.

Mais attend attend Onirik, la dernière fois que j'ai lu ce topic, il y a 15 ans, tu avais fait une astuce pour changer l'icône lorsque l'on parle au micro, pourtant c'est pareil que celle du medic, c'est juste une texture à changer, alors pourquoi tout ce charabia ?

Si vous avez penser ça, vous êtes ou un génie qui a tout compris, ou quelqu'un qui suis. Si vous n'y avez pas pensé, vous êtes ou un nouveau, ou de la vermine irrattrapable qu'on lapiderais bien à grand coup de pommes de terres. Maintenant, j'explique: En effet, vous avez raison d'y avoir pensé mesdames et messieurs (enfin surtout messieurs), car l'édition de particles se fait de deux coté. Premièrement, via la texture, et après, sur le particle editor. N'avez vous jamais remarqué que le critical hit change de couleur au fur et à mesure qu'il monte lorsque vous touchez quelqu'un avec un coup critique ? Si vous changez la texture seulement, votre image / texte aura exactement la même animation / variations de couleurs / effets kikoolol etc etc. J'assume que si vous en êtes là, vous avez lu le reste avant, et vous savez remplacer une texture. On va donc passer à l'éditeur de particle.

Comment obtenir ce fameux éditeur de particle ?

Il faut télécharger un torrent plein de virus et pas se faire chopper par valve. Ou alors il vous suffit de mettre -tools dans les options de lancement de TF2.


Tout ces jeux, mais quel bogoss :fap fap fap:

Après avoir démarrer le jeu, charger une map et compagnie, vous voilà sur le truc le plus étrange de votre vie

http://img61.imageshack.us/img61/530/redfizzlermq4.jpg
Oui bon, désolé pour l'image Portal, j'ai plus le jeu...

Suite quand j'aurais le jeu à nouveau, je me rappelle pas de tête comment tout changer

En attendant, voilà une liste des particles les plus éditées et leur description ( J'ai sauté les plus obvious, càd l'icone du medic, celle du micro, etc )

http://img127.imageshack.us/img127/4086/listzr8.png

medicgun_beam_blue/red: Correspond au laser du medic lorsqu'il soigne
medicgun_beam_attrib_overheal_blue/red: Correspond au laser du medic lorsqu'il possède le krietzerg
sapper_sentry1_fx: Particle fixée sur un sapper posé sur une sentry
spark_electric_embers: Particle fixée sur une sentry sappée
sapper_sentry1_sparks1: Particle fixée entre spark_electric_embers et sapper_sentry1_fx, pour donner un effet d'étincelle
burningplayer_blue/red: Particle fixée sur un joueur lorsqu'il brûle
burningplayer_flyingbits: Particle fixée sur les morceaux d'un joueur explosé qui était en feu avant sa mort
particle_nemesis_blue/red: Icône de domination
particles_nemesis_burst_blue/red: Contour de l'icône de domination
player_intel_trail_blue/red: Particle fixée derrière un joueur qui court avec l'intel
player_intel_papertrail: Particle fixée derrière l'intel, ce sont les petit papiers qui volent lorsqu'un joueur court avec l'intel
cart_flashinglight_light: Particle fixée dans la sirène du cart
cart_flashinglight: Particle fixée dans la sirène du cart
medicgun_invulnstatus_fullcharge_blue/red: Particle fixée sur le medigun lorsque l'uber est envoyée / chargée
critgun_weaponmodel_blue/red: Particle fixée sur le Kritzkrieg du medic lorsque l'uber est envoyée / chargée ou lors des critiques de fin de rounds ou d'un buff ATTENTION: ce n'est qu'en vue FPS, càd vous ne voyez cette particle que lorsque vous remplissez l'une des trois conditions -Avoir le Krietzkrieg, l'uber ou l'avoir lancée, ou être sous l'effet d'un quelconque buff, tel que celui de fin de round ou du buffbanner
rockettrail: Correspond à la combinaison de 3 particles: rockettrail_burst, rockettrail_fire et rocketbackblast
rockettrail_underwater: Correspond à la combinaison de 4 particles: rockettrail_burst, rockettrail_fire, rocketbackblast et rockettrail_waterbubbles
eject_minigunbrass: Particle fixée sur le minigun du heavy lorsque celui ci tire
rocketbackblast: Particle fixée à l'arrière d'une roquette, c'est la fumée que l'on peut apercevoir après le passage d'une roquette
rockettrail_waterbubbles: Particle fixée sur rocketbackblast lorsque la roquette est sous l'eau
rockettrail_burst: Particle fixée à l'arrière de la roquette, censée représenter l'auto-propulsion de la roquette
rockettrail_fire: Particle fixée au milieu de la roquette, c'est la tâche jaune / orange que l'on peut voir sur les roquettes
critical_rocket_blue/red: Particle fixée au milieu de la roquette lorsqu'elle est critique
critical_grenade_blue/red_extra: Particle fixée au milieu des stickies lorsque celles-ci sont critiques
pipebomb_timer_blue: Particle fixée au milieu des pipebombes

Astuce 10: Dingaling, pardis!

Vous l'avez sûrement remarqué, une des dernières MàJs de TF2 permet de modifier le son lorsque l'on touche un adversaire (<3). C'est assez simpliste comme astuce, mais j'ai remarqué que peu de gens savaient le faire, alors une petite astuce rapidos:

Y'a quelque chose que je déteste avec Valve, c'est bien qu'ils nous donne du nouveau content mais inadapté au public. Vous pouvez en pensez ce que vous voulez, ils font un très bon suivis de TF2, mais n'ont pas une vision pratique des choses. Par exemple, lors de la dernière MàJ, ils nous ont ajouté un son que l'on peut entendre lorsque l'on touche les joueurs, ce qui, sauf votre respect, joueur FFA, est plutôt réservé aux joueurs compétitifs. Hors, y'a un problème, le son est horrible. Horrible de chez horrible. Pas grave, y'a qu'à le remplacer. Le problème c'est que Valve n'a pas pensé que 90 % des serveurs bloquaient les sons / skins / models customisés, ce qui est facheux, puisque si vous remplacez le son il sera très aigu ou grave selon si le serveur est en sv_pure 1 ou 2. Oh, mais que vois-je, valve a ajouté la commande tf_dingaling_wav_override !? Superrrrrr !! Comment on s'en sert ?

C'est simplissime, ils vous suffit d'avoir un son tout d'abord. Prenons par exemple l'hitsound de quake3, rippé et convertis par mes soins, ça rique de rappeler des bons souvenirs à certains. Mais là, on saute déjà une étape. Si votre son est un MP3 ou d'une autre super extension papouasienne, il vous faudra d'abord le mettre en wav. Une fois votre son en wav, il vous suffit de le placer dans le dossier sound situé dans "\team fortress 2\tf\". Là il y a deux manières d'activer votre son. Premièrement, via la console, il vous suffit de taper cette commande:

Code:
tf_dingaling_wav_override "\quake3hit.wav"

Il faut bien sûr que le son soit activé dans les préférences. Vous allez me demande, pourquoi faut-il mettre \quake3hit.wav hein, je le sens oui. Tout simplement parce que il pourrait très bien être dans un autre dossier que sound, si vous avez par exemple beaucoup trop de sons et que vous voulez pas que ça soit le bordel dans votre dossier, faites un nouveau dossier dans le dossier sound, vous l'appellez par exemple hitsound. Le code sera alors

Code:
tf_dingaling_wav_override "\hitsound\quake3hit.wav"

La deuxième manière consiste à mettre la ligne dans votre fichier de config situé dans le dossier "team fortress 2\tf\cfg"

Ne surtout pas oublier:

- C'est \ et pas /
- Votre son doit être en .wav
- Pour retrouver le son d'origine, tapez simplement tf_dingaling_wav_override "" dans la console
- Il est possible de faire des sons spécifique à chaque classe, en mettant la commande tf_dingaling_wav_override dans les cfg de chaque classe, avec le son désiré.
- Si vous souhaitez vous connecter à un serv sv_pure 2, rajoutez play nomduson.wav dans l'autoexec ou tapez le dans la console avant de vous connecter, ça chargera le son.
« Dernière édition: 24 Janvier 2010, 12:38:11 par Oni » Journalisée

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*Onirik
« Répondre #2 le: 27 Avril 2009, 23:38:04 »

Et on passe sur un autre post, goddamn it

Astuce 11: TF2 32-Bit: Rendre mon TF2 Horrible

Certains aiment ça, d'autres ont juste des PCs de merde. Voilà tf2 avec les graphismes pire possible, notez que cette config n'est pas optimisé pour le gameplay ou quoi que ce soit, c'est juste un TF2 horriblement horrible.

A noter que cette config n'est pas facile à désinstaller, à vos risques et périls.

Code:
r_teeth 0
r_flex 0
r_eyes 0

dsp_slow_cpu 1
cl_forcepreload 1
sv_forcepreload 1
r_3dsky 0
cl_downloadfilter "nosounds"

fps_max 0
fov_desired 90
cl_detaildist "0"
cl_detailfade "0"
cl_drawmonitors "0"
cl_ejectbrass "0"  
cl_show_splashes "0"
mat_autoexposure_max "0"
mat_autoexposure_min "0"
mat_bloomscale "0"
mat_bufferprimitives "1"
mat_compressedtextures "1"
mat_diffuse "1"
mat_disable_bloom "1"
mat_disable_fancy_blending "1"
mat_disable_lightwarp "1"
mat_disable_ps_patch "1"
mat_envmapsize "0"
mat_excludetextures "1"
mat_envmaptgasize "0"
mat_fastspecular "1"
mat_framebuffercopyoverlaysize "0"
mat_hdr_enabled "0"
mat_hdr_manual_tonemap_rate "0"
mat_mipmaptextures "0"
mat_lightmap_pfms "0"
mat_maxframelatency "0"
mat_max_worldmesh_vertices "0"
mat_queue_mode "-1"
mat_shadowstate "0"
mat_show_ab_hdr "0"
mat_showlightmappage "-1"
mat_texture_limit "-1"
mat_use_compressed_hdr_textures "1"
mat_showenvmapmask "0"
mat_showlowresimage "0"
mat_showmaterials "0"
mat_showmaterialsverbose "0"
mat_supportflashlight "0"
mat_wateroverlaysize "0"
mat_softwarelighting "0"
mp_decals "0" //set to "0" if you don't want to see decals
muzzleflash_light "0"
net_showevents "0"
npc_height_adjust "1"  
r_PhysPropStaticLighting "0"
r_WaterDrawReflection "0" //set to 1 if you like water reflection
r_WaterDrawRefraction "1" //this lets you see through water, set to "0" for black water
r_ambientboost "0"
r_cheapwaterend "1"
r_cheapwaterstart "1"
r_decal_cullsize "0"
r_decals "0" //set to "0" if you don't want to see decals
r_dopixelvisibility "0"
r_drawbatchdecals "0"
r_drawflecks "0"
r_drawmodeldecals "0"
r_drawmodelstatsoverlaymax "1.5"
r_drawmodelstatsoverlaymin "0.01"
r_drawspecificstaticprop "0"
r_dynamic "0"
r_eyeglintlodpixels 0
r_eyemove 1
r_fastzreject "1"
r_flashlightrendermodels "0"
r_unloadlightmaps "0"
r_flashlightrenderworld "0"
r_forcewaterleaf "1"
r_lightaverage "0"
r_lod "2"
r_staticprop_lod "4"
r_maxdlights "0"
r_maxmodeldecal "0"
r_maxnewsamples "0"
r_maxsampledist "0"
r_minnewsamples "0"  
r_norefresh "0"
r_occlusion "1"
r_renderoverlayfragment "1"
r_queued_decals "0"
r_ropetranslucent "0"
r_shadowmaxrendered "0"
r_shadows 0
r_spray_lifetime "0"
r_staticpropinfo "0"
r_updaterefracttexture "0"
r_visualizeproplightcaching "1"
rope_averagelight "0"
rope_collide "0"
rope_shake "0"
rope_smooth "0"
rope_smooth_enlarge "0"
rope_smooth_maxalpha "0"
rope_smooth_maxalphawidth "0"
rope_smooth_minalpha "0"
rope_smooth_minwidth "0"
rope_subdiv "0"
rope_wind_dist "0"

mat_hdr_level "0"
mat_motion_blur_enabled "0"
mat_specular "0"
r_worldlights "0"
r_flashlightdepthtexture "0"
r_shadowrendertotexture "0"
mat_bumpmap "0"
mat_clipz "1"
mat_colorcorrection "0"
mat_parallaxmap "0"
mat_picmip "2"
mat_antialias "0"
mat_forceaniso "0"
mat_trilinear "0"
blink_duration "0"
smoothstairs "1"
cl_burninggibs "0"
lod_TransitionDist "0"
r_rootlod "2"
r_drawdetailprops  "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_waterforcereflectentities "0"
fov_desired "90"
mat_reducefillrate "1"
mat_debugdepthval 0
mat_debugdepthvalmax 0
mat_forcehardwaresync 0
mat_aaquality 0
mat_bloom_scalefactor_scalar 0
mat_fastnobump 0
mat_software_aa_blur_one_pixel_lines "0"
mat_software_aa_strength "0"
mat_software_aa_strength_vgui "0"
mat_software_aa_tap_offset "0"
mat_alphacoverage 0
mat_non_hdr_bloom_scalefactor 0
r_decalstaticprops 0
r_shadowlod 0
r_ambientmin 0
r_ambientfactor 0
r_threaded_client_shadow_manager "1"
r_threaded_particles "1"
r_threaded_renderables "1"
r_bloomtintg "0"
r_bloomtintb "0"
r_bloomtintexponent "0"
r_bloomtintr "0"
cl_clearhinthistory 0
cl_showhelp 0
cl_rumblescale 0
cl_debugrumble 0
cl_threaded_bone_setup "0"
cl_threaded_client_leaf_system 0
jpeg_quality 100
budget_show_history 0
flex_smooth 0
gl_clear 0
mp_usehwmmodels "-1"
mp_usehwmvcds "-1"
developer 0




Astuce 12: -Now with 100% more Polaris- Ajouter une image à son bouton sur le menu
Par Polaris


1. Trouver l'image qui vous plait et ouvrez-la avec Paint.net, Gimp, Photoshop ou autre soft du même genre. Arrangez-vous pour qu'elle soit en 128*128, sinon faites en sortes que ce soit un carré multiple de 2, pour la réduction.
2. Sélectionnez ce dont vous avez envie et virer le reste (utilisez la gomme pour faire un fond transparent). Colorez ensuite l'image en elle-même en blanc. Vous aurez donc au final votre image en blanc sur fond transparent.
3. Enregistrez en .png avec les paramètres suivants (pour Paint.net en tout cas, les autres débrouillez-vous):

4. Ouvrez maintenant VTFEdit (téléchargeable ici), et importez votre image (File > Import, ou Ctrl+I). Faites simplement "OK" sans rien changer quand le fenêtre des options s'affiche. Maintenant vous devriez voir votre image en blanc sur fond noir. Ne vous inquiétez, le noir sera transparent au rendu final. Assurez-vous que les options suivantes (en bas à gauche) soient cochées:

Enregistrez.
5. Ensuite, à l'endroit où vous avez votre image en .vtf, créez un nouveau fichier texte que vous nommerez par le MÊME NOM que votre image (les deux vont ensemble), puis entrez le code suivant à l'intérieur:
Citation
"UnlitGeneric"
{
   "$basetexture" "vgui\nom_de_votre_image"
   "$translucent" 1
   "$ignorez" 1
   "$vertexcolor" 1
}

Pensez à changer le "nom_de_votre_image" par, ben, le nom de votre image (Non, je vous prends pas pour des autistes, mais y en a qui sont distraits).
Enregistrez et modifiez l'extension (le .txt) en .vmt.
Vous vous retrouvez donc en présence d'un "nom_de_votre_image.vtf" accompagné d'un "nom_de_votre_image.vmt". Si oui, c'est parfait, sinon, relisez.
6. Placez votre .vtf et votre .vmt dans Steam\steamapps\nom_de_compte\team fortress 2\tf\materials\vgui. Si il vous manque des dossiers, créez-les.

Voilà, vos images sont faites et en place, vous n'avez plus qu'à les intégrer à votre menu (lisez le tuto d'Oni si c'est pas déjà fais avant d'aller plus loin, astuce #6), comme ceci:
Citation
"Serveur TF2.fr #1 CLASSIC"
   {
      "label" "Serveur TF2.fr #1 CLASSIC"
      "command" "engine exec servers_connect/connect_tf2fr#1.cfg"
      "subimage" "nom_de_votre_image"
        }

Attention à ne pas noter l'extension.

Et ça y est, c'est fini! A titre d'exemple, voilà ce que j'ai moi:


That's all, folks!
« Dernière édition: 22 Juin 2010, 15:32:29 par Oni » Journalisée

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*Onirik
« Répondre #3 le: 28 Avril 2009, 01:20:10 »

( Double post que c'est vilain )

Astuce numéro 2 ajoutée, premier post updaté

EDIT : Astuce 3 ajoutée
« Dernière édition: 28 Avril 2009, 03:28:44 par Onirik » Journalisée

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« Répondre #4 le: 28 Avril 2009, 06:40:57 »

Le jeu demande plus de ressources si on change les background ou autres ?
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« Répondre #5 le: 28 Avril 2009, 09:19:05 »

merci pour ces petites astuces, dommage que mon pécé soit pas une bête de course :/
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« Répondre #6 le: 28 Avril 2009, 10:44:58 »

J'ai fait des screens ce matin, j'ai réussi a planter TF2 :'''D

Toutafon, a part la correction des couleurs et la synchro verticale désactivées, antialiasing Aniso x16 et l'autre option d'AA a 16xQ
+ toutes les options d'Oni, sauf que les BurningGibs ne semblent pas marcher chez moi
Les Ragdoll Collide sont également un peu foireux.
Je ressayerai plus tard avec ma 4850, parce que la, la 8600 GT elle suit pas. 25 FPs avec des bots sur Lumberyard.

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*sohogov
« Répondre #7 le: 28 Avril 2009, 12:18:25 »

J'ai fait des screens ce matin, j'ai réussi a planter TF2 :'''D

Toutafon, a part la correction des couleurs et la synchro verticale désactivées, antialiasing Aniso x16 et l'autre option d'AA a 16xQ
+ toutes les options d'Oni, sauf que les BurningGibs ne semblent pas marcher chez moi
Les Ragdoll Collide sont également un peu foireux.
Je ressayerai plus tard avec ma 4850, parce que la, la 8600 GT elle suit pas. 25 FPs avec des bots sur Lumberyard.



Tu plante aussi aux screen  Grima&ccedil;ant
Need tester, merci beaucoup pour les commandes, j'ai hâte de tester!
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Citation de: Mc Salo
: bah pourquoi tu restes pas sniper ? Manque de couilles à ce point ?
Jeronimooo: si quelqu'un fait 6, il est ou il sera cocu
MiaouBot: Jeronimooo jette 1d6 et obtient 6.
Jeronimooo: NOOOOOOOOOOOOOOOOOO
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*Onirik
« Répondre #8 le: 28 Avril 2009, 12:21:32 »

J'ai fait des screens ce matin, j'ai réussi a planter TF2 :'''D

Toutafon, a part la correction des couleurs et la synchro verticale désactivées, antialiasing Aniso x16 et l'autre option d'AA a 16xQ
+ toutes les options d'Oni, sauf que les BurningGibs ne semblent pas marcher chez moi
Les Ragdoll Collide sont également un peu foireux.
Je ressayerai plus tard avec ma 4850, parce que la, la 8600 GT elle suit pas. 25 FPs avec des bots sur Lumberyard.



A part l'AA software qui est très bon mais pas au max, avec 2 go de RAM et une 8800 GTS je tourne à 100 fps là dessus

Oublié de dire : Les modèles des vidéos Meet The ne marchent qu'avec les Nvidias je crois
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*sohogov
« Répondre #9 le: 28 Avril 2009, 12:33:41 »

J'ai fait des screens ce matin, j'ai réussi a planter TF2 :'''D

Toutafon, a part la correction des couleurs et la synchro verticale désactivées, antialiasing Aniso x16 et l'autre option d'AA a 16xQ
+ toutes les options d'Oni, sauf que les BurningGibs ne semblent pas marcher chez moi
Les Ragdoll Collide sont également un peu foireux.
Je ressayerai plus tard avec ma 4850, parce que la, la 8600 GT elle suit pas. 25 FPs avec des bots sur Lumberyard.



A part l'AA software qui est très bon mais pas au max, avec 2 go de RAM et une 8800 GTS je tourne à 100 fps là dessus

Oublié de dire : Les modèles des vidéos Meet The ne marchent qu'avec les Nvidias je crois

ah flûte!
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Citation de: Mc Salo
: bah pourquoi tu restes pas sniper ? Manque de couilles à ce point ?
Jeronimooo: si quelqu'un fait 6, il est ou il sera cocu
MiaouBot: Jeronimooo jette 1d6 et obtient 6.
Jeronimooo: NOOOOOOOOOOOOOOOOOO
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*Onirik
« Répondre #10 le: 28 Avril 2009, 12:35:36 »

Par contre avec une bonne ATI toutes les autres marchent très bien. Je pourrais essayer d'uploader les models des video Meet The, mais les animations c'est juste impossible, les ATI ne les acceptent catégoriquement pas.
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*sohogov
« Répondre #11 le: 28 Avril 2009, 12:42:29 »

Non en faites c'est juste un bug passager.
Niveau son, c'est extra, niveau graphisme j'explose une sentry, plantage ok !
« Dernière édition: 28 Avril 2009, 12:51:12 par sohogov » Journalisée

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Citation de: Mc Salo
: bah pourquoi tu restes pas sniper ? Manque de couilles à ce point ?
Jeronimooo: si quelqu'un fait 6, il est ou il sera cocu
MiaouBot: Jeronimooo jette 1d6 et obtient 6.
Jeronimooo: NOOOOOOOOOOOOOOOOOO
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« Répondre #12 le: 28 Avril 2009, 12:58:22 »

Et oni est ce que tu pourrais dire comment assigner une action à un son.

Par exemple, quand on tue quelqu'un à la batte, que le scout fasse obligatoirement : bonk !

Etc etc
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*Onirik
« Répondre #13 le: 28 Avril 2009, 13:01:43 »

C'est tout con : muni toi de gcf scape, et va chercher le son se trouvant dans Team Fortress 2 sounds, weapons, bat_hit, puis dans vo je crois que c'est scout_specialcompleted01 ou 02, puis avec un logiciel tel que audacity, tu met le son scout_specialcompleted par dessus bat_hit, et tu installe dans \steam\steamapps\<nomdecompte>\team fortress 2\tf\sound\weapons. Bon après c'est la même méthode pour chaque truc.
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« Répondre #14 le: 28 Avril 2009, 13:03:20 »

Que veux tu dire par mettre le son scoute_machin par dessus bat_hit ?
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