Astuce 6 : Mr. Dickhead the scout, et le menu TF2.FRHier, on a parlé des .res, on va maintenant approfondir dans "à quoi ça sert vraiment omg §§§§§§§" et " qu'est ce qu'on peut en faire omg §§§§§ ".
Vous n'avez jamais rêvé d'avoir votre propre menu personnalisé, je veux dire, entièrement personnalisé ? Vous connecter au serveur de la communauté en un clique ? Changer l'ordre des actions du menu ? Vos propres tips ? Ou mieux, avoir un Mr. Dickhead à disposition ?
http://uppix.net/f/d/6/70c9e2cbe0f00502945bf670b9b8e.htmlhttp://uppix.net/9/5/a/43e963462067b92c1e12ab5c3ef6d.htmlhttp://uppix.net/2/3/5/21213f33249ce33577a8b992aaefe.htmlYepyep, c'est possible, et bien sûr, je vais vous expliquer comment. ( Ou alors j'pourrais vous dire d'aller vous faire et garder ça pour moi, mais j'aurais pas fait un topic D: )
On va d'abord commencer par le plus simple, Mr. Dickhead et les Protip.

Vous avez donc, lors des précédents tutos, extraits les resources, et donc les .res et autres txt.
En fait, c'est vraiment simple, dans votre dossier resource, il y a surement plusieurs txt tf_langue. Si vous jouez en Français, ouvrez Français ( pas au niveau des voix, au niveau du menu etc ), sinon tf_english. Que vois-je ! Toutes les phrases très familières de TF2 ! Eh bien, c'est là, qu'il suffit de changer.
Ainsi, on peut s'amuser à faire ses petites editions :
// Death strings
"DeathMsg_Suicide" "bid farewell, cruel world!"
"DeathMsg_AssistedSuicide" "finished off"
"DeathMsg_Fall" "fell to a clumsy, painful death"
"Msg_Captured" "captured"
"Msg_Defended" "defended"
"Msg_Dominating" "is DOMINATING"
"Msg_Revenge" "got REVENGE on"
"Msg_PickedUpFlag" "picked up the intelligence!"
"Msg_CapturedFlag" "captured the intelligence!"
"Msg_DefendedFlag" "defended the intelligence!"
Si vous changez " bid farewell, cruel world! " dans la ligne suivante par "est mort tout seul, comme un grand", devinez quoi, ingame on verra marqué à chaque suicide " Est mort tout seul comme un gland "

"DeathMsg_Suicide" "bid farewell, cruel world!"
"DeathMsg_Suicide" "est mort tout seul, comme un grand!"
Mais là n'est pas le seul interêt ! Vous pouvez enlevez les textes vous gênant, laissez juste les guillemets quand vous supprimer du texte. Par exemple, vous rejoignez le serveur de la communauté en pleine map payload, et cet horrible objectif apparaît durant 30 lourdes secondes. Combinez vos savoirs, rendez invisible le comptour grâce à l'astuce précédente sur les HUD, et enlevez le texte !
Dans un tf_, %s1 représente une valeur qui se veut être une donnée telle que %s1 est différente de %s2 et de %s3
On arrive aux tips. Voilà mes tips de sniper, une de mes classes favorites :
"Tip_2_Count" "4"
"Tip_2_1" "As a Sniper, just camp."
"Tip_2_2" "As a Sniper, you're australian, cool."
"Tip_2_3" "As a Sniper, zoom with the sniper rifle by hitting %attack2%."
"Tip_2_4" "As a Sniper, use your kukri to do sandvich."
ici %attack2% répresente la valeur
définie par l'utilisateur de la commande sniper_zoom, par défaut, mouse2.
Mais nous, ce qu'on cherche à faire, c'est un monsieur dickhead !
Pour modifier le texte des infos sur la class, c'est simplement la ligne classinfo_<classe> "texte", Ainsi, Mr. Dickhead :
"classinfo_scout" "You're Mr. Dickhead, go ahead and BONK some people."
Maintenant que vous savez faire ça, vous avez du a peu près comprendre comment ça marchait. On peut passer au menu.
Ouvrez GameMenu, dans resource, vous vous trouvez façe à un txt avec des paragraphes numérotés semblables au suivant :
"GameMenu" [$WIN32]
{
"1"
{
"label" "#GameUI_GameMenu_ResumeGame"
"command" "ResumeGame"
"OnlyInGame" "1"
}
Le Label : C'est le nom de la commande. La commande étant scriptée et enregistrée par VALVe, elle est écrite bizzarement, ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas à faire ça pour vos changements, c'est le seul aspect facile.
La command : Une commande définis toujours ce qu'on appelle un déclencheur en programmation. Ainsi, la commande est le script accroché au label qui va déclencher x action. Par exemple ici, on va pouvoir retourner du menu sur le jeu grâce à cette commande. En l'occurence, des commandes de la console.
OnlyInGame, ConsoleOnly : OnlyInGame signifie que la commande n'apparaîtra que lorsque vous êtes connecté à un serveur, comme " mute players ". ConsoleOnly signifie que l'action n'est pas visible et qu'elle s'execute automatiquemet. Laissez tomber ConsoleOnly pour l'instant.
Nous ce qui nous intéresse, c'est de mettre une ligne sur laquelle on clique pour se connecter au serveur TF2.fr, sans passer par le server browser.
On va donc prendre une ligne avec des pointillées, que je remplace par ça ( Notez que si vous suivez la numérotation vous pouvez rajoutez des lignes à volontée ) :
"8"
{
"label" "Se connecter au serveur TF2.FR"
"command" "engine exec Onirikscript/connect_tf2dotfr.cfg"
}
WHAT THE FUCK ONIRIK, tu viens de nous dire que la ligne commande executait une commande console, alors pourquoi tu met pas juste "connect <ip>" ?
Peu de commandes consoles sont au finales acceptés, à part celles de VALVe directement, et les clientsides. Ainsi, on doit créer un autoexec, que je vous donne volontier en
téléchargement, en vous expliquant tout de même comment l'installer et le faire, chose assez simple.
Pour l'installer :
Effectuer les modifications de la ligne 8 du GameMenu avec le code ci-dessus, et installer le dossier onirikscrit dans cfg, de manière à obtenir un chemin d'accès tel que
\steam\steamapps\<nomdecomptesteam>\team fortress 2\tf\cfg\onirikscript\connect_tf2dotfr.cfg. Une fois les deux modifications faites, vous n'avez plus qu'à lancer le jeu.
Faire l'autoexec :
Pour faire l'autoexec, créez un dossier Onirikscript dans votre dossier cfg, copier collez l'un des .cfg du dossier précédent, et mettez le dans Onirikscript. Renommez le connect_tf2dotfr. Ouvrez le avec le bloc note, et entrez à l'intérieur seulement :
connect 77.111.197.9:27015
Sauvegardez, et voilà. Vous pouvez démarrer le jeu. En un click, vous avez accès au serveur de la communauté. Sauf s'il est plein evidemment, j'ai pas de scripts pour ça.
Voilà pour l'astuce 6.
Astuce 7 : La police du Menu, et sa taille.Ce tuto sera plutôt cours et sera une addition à l'astuce 5.
Pour changer la police du menu, rendez vous dans le txt SourceScheme, toujours dans resource, ici, vous vous retrouvez façe à ça :
#base "../../hl2/resource/SourceScheme.res"
Scheme
{
BaseSettings
{
MainMenu.TextColor "TanLight" [$WIN32]
MainMenu.ArmedTextColor "248 100 0 255" [$WIN32]
MainMenu.MenuItemHeight "14"
MainMenu.Inset "20"
}
Fonts
{
"MainMenuFont"
{
"1" [$WIN32]
{
"name" "Verdana"
"tall" "13"
"weight" "500"
"additive" "0"
"antialias" "1"
}
}
"MenuLarge"
{
"1" [$X360]
{
"tall_hidef" "24"
}
}
}
CustomFontFiles
{
"9" "resource/TF2Build.ttf"
}
}
Ce qui nous intérèsse, c'est tout à partir de Main Menu Font, le dessus ne sert qu'à changer la couleur du texte du menu.
Name : Le nom de la police de base, celle qui sera overwrité par la custom font files, mais c'est aussi celle du server browser, des options et de toutes les fenêtres -sauf le character loadout- s'ouvrant à partir du menu.
tall : La taille, si vous avez des tas d'éléments sur votre menu et plus la place, vous pouvez rendre la police plus petite.
antialias : toujours laisser sur 1.
CustomFontFiles : Doit contenir une police mise dans Resource, c'est la police du menu.
Pour le résultat,
je vous laisse ce screen que Sadr m'a donné.
Astuce 8 : Ma propre vidéo 
Aujourd'hui, les enfants, je vais vous apprendre à mettre vos propres vidéos à la place de ce pauvre heavy avec une valve planté dans la tête (

)
Cet technique est applicable pour n'importe quel jeu source, même Left 4 Dead ( qui est une version très récente du moteur source j'vous le rappelle. )
En premier lieu, vous aurez besoin d'un fichier vidéo.
Ce que vous voulez, tant que c'est une vidéo et que vous l'avez sur votre pc.
Vous aurez ensuite besoin de
Rad Video toools. Téléchargez moi ça et installez le.
Ouvrez le logiciel, et sélectionnez votre vidéo, et clickez sur " Bink it ! ". Mettez yes si on vous demande quelque chose comme " treat the sequence as a single animation ".
Une nouvelle fenêtre s'ouvrira à vous, avec shitloadomg d'options. Rien n'est à configurer, cliquez juste sur Bink à droite. La conversion devrait être en cours. Une fois terminée, cherchez votre dossier
\steam\steamapps\<nomdecomptesteam>\team fortress 2\tf\media et mettez la vidéo dedans. Renommez le fichier vidéo bik en "valve", si le fichier existe déjà, supprimer le, et renommez. Si vous lancez le jeu, vous devriez voir votre vidéo apparaître à la place de la séquence avec le heavy.
Comme pour la musique, il y a des pcs où, parce que la magie chrétienne le veut ainsi, ça ne marche pas. Tentez si ça vous tente.Astuce 9 : Particles, weed et téléporteurs roses.BOOM, I'M BACK, DUMMYBon, sachez que je n'ai plus TF2 et que je ne l'aurais pas avant un mois, donc tout ce que j'écris est écris de tête et sans vérification, mais c'est surement juste parce que jsuis trop un bogoss de la mémoire.
Donc, quand je vous ai laissé tombé pour la dernière fois, le 16 Mai 2009 à 15heures, 23 minutes, 09 secondes, j'avais promis de faire mon tuto sur les particles, donc le voilà.
Alors, en premier, pour ceux qui se le demandent, qu'est ce que sont les particles ?
Les particules en bon françois sont toutes ces petites images animées qui font la beautée de la plupart des jeux vidéos, je ne saurais pas les définir complètement, mais vous allez comprendre très rapidement et facilement grâce à ce petit schema crée à partir d'image trouvée sur image google:
Voilà, maintenant, vous ne pouvez plus vous trompez.Certaines de ces particles ne semblent être rien de plus que de simples images, mais rappelez vous, ce qui fait une particle c'est principalement:
- Une animation
- la possibilité de voir cette particle sous absolument toute les angles comme si elle était plate, vous avez surement remarquez ça depuis le temps avec l'icône lorsque l'on appelle un medic. En effet, c'est bien un particle, et ce n'est qu'une image, mais quelque soit l'angle, on la verra face à soi.
Mais attend attend Onirik, la dernière fois que j'ai lu ce topic, il y a 15 ans, tu avais fait une astuce pour changer l'icône lorsque l'on parle au micro, pourtant c'est pareil que celle du medic, c'est juste une texture à changer, alors pourquoi tout ce charabia ?Si vous avez penser ça, vous êtes ou un génie qui a tout compris, ou quelqu'un qui suis. Si vous n'y avez pas pensé, vous êtes ou un nouveau, ou de la vermine irrattrapable qu'on lapiderais bien à grand coup de pommes de terres. Maintenant, j'explique: En effet, vous avez raison d'y avoir pensé mesdames et messieurs (enfin surtout messieurs), car l'édition de particles se fait de deux coté. Premièrement, via la texture, et après, sur le particle editor. N'avez vous jamais remarqué que le critical hit change de couleur au fur et à mesure qu'il monte lorsque vous touchez quelqu'un avec un coup critique ? Si vous changez la texture seulement, votre image / texte aura exactement la même animation / variations de couleurs / effets kikoolol etc etc. J'assume que si vous en êtes là, vous avez lu le reste avant, et vous savez remplacer une texture. On va donc passer à l'éditeur de particle.
Comment obtenir ce fameux éditeur de particle ?Il faut télécharger un torrent plein de virus et pas se faire chopper par valve. Ou alors il vous suffit de mettre -tools dans les options de lancement de TF2.
Tout ces jeux, mais quel bogoss :fap fap fap:Après avoir démarrer le jeu, charger une map et compagnie, vous voilà sur le truc le plus étrange de votre vie
http://img61.imageshack.us/img61/530/redfizzlermq4.jpgOui bon, désolé pour l'image Portal, j'ai plus le jeu...Suite quand j'aurais le jeu à nouveau, je me rappelle pas de tête comment tout changerEn attendant, voilà une liste des particles les plus éditées et leur description ( J'ai sauté les plus obvious, càd l'icone du medic, celle du micro, etc )
http://img127.imageshack.us/img127/4086/listzr8.pngmedicgun_beam_blue/red: Correspond au laser du medic lorsqu'il soigne
medicgun_beam_attrib_overheal_blue/red: Correspond au laser du medic lorsqu'il possède le krietzerg
sapper_sentry1_fx: Particle fixée sur un sapper posé sur une sentry
spark_electric_embers: Particle fixée sur une sentry sappée
sapper_sentry1_sparks1: Particle fixée entre spark_electric_embers et sapper_sentry1_fx, pour donner un effet d'étincelle
burningplayer_blue/red: Particle fixée sur un joueur lorsqu'il brûle
burningplayer_flyingbits: Particle fixée sur les morceaux d'un joueur explosé qui était en feu avant sa mort
particle_nemesis_blue/red: Icône de domination
particles_nemesis_burst_blue/red: Contour de l'icône de domination
player_intel_trail_blue/red: Particle fixée derrière un joueur qui court avec l'intel
player_intel_papertrail: Particle fixée derrière l'intel, ce sont les petit papiers qui volent lorsqu'un joueur court avec l'intel
cart_flashinglight_light: Particle fixée dans la sirène du cart
cart_flashinglight: Particle fixée dans la sirène du cart
medicgun_invulnstatus_fullcharge_blue/red: Particle fixée sur le medigun lorsque l'uber est envoyée / chargée
critgun_weaponmodel_blue/red: Particle fixée sur le Kritzkrieg du medic lorsque l'uber est envoyée / chargée ou lors des critiques de fin de rounds ou d'un buff
ATTENTION: ce n'est qu'en vue FPS, càd vous ne voyez cette particle que lorsque vous remplissez l'une des trois conditions -Avoir le Krietzkrieg, l'uber ou l'avoir lancée, ou être sous l'effet d'un quelconque buff, tel que celui de fin de round ou du buffbannerrockettrail: Correspond à la combinaison de 3 particles: rockettrail_burst, rockettrail_fire et rocketbackblast
rockettrail_underwater: Correspond à la combinaison de 4 particles: rockettrail_burst, rockettrail_fire, rocketbackblast et rockettrail_waterbubbles
eject_minigunbrass: Particle fixée sur le minigun du heavy lorsque celui ci tire
rocketbackblast: Particle fixée à l'arrière d'une roquette, c'est la fumée que l'on peut apercevoir après le passage d'une roquette
rockettrail_waterbubbles: Particle fixée sur rocketbackblast lorsque la roquette est sous l'eau
rockettrail_burst: Particle fixée à l'arrière de la roquette, censée représenter l'auto-propulsion de la roquette
rockettrail_fire: Particle fixée au milieu de la roquette, c'est la tâche jaune / orange que l'on peut voir sur les roquettes
critical_rocket_blue/red: Particle fixée au milieu de la roquette lorsqu'elle est critique
critical_grenade_blue/red_extra: Particle fixée au milieu des stickies lorsque celles-ci sont critiques
pipebomb_timer_blue: Particle fixée au milieu des pipebombes
Astuce 10: Dingaling, pardis!Vous l'avez sûrement remarqué, une des dernières MàJs de TF2 permet de modifier le son lorsque l'on touche un adversaire (<3). C'est assez simpliste comme astuce, mais j'ai remarqué que peu de gens savaient le faire, alors une petite astuce rapidos:
Y'a quelque chose que je déteste avec Valve, c'est bien qu'ils nous donne du nouveau content mais inadapté au public. Vous pouvez en pensez ce que vous voulez, ils font un très bon suivis de TF2, mais n'ont pas une vision pratique des choses. Par exemple, lors de la dernière MàJ, ils nous ont ajouté un son que l'on peut entendre lorsque l'on touche les joueurs, ce qui, sauf votre respect, joueur FFA, est plutôt réservé aux joueurs compétitifs. Hors, y'a un problème, le son est horrible. Horrible de chez horrible. Pas grave, y'a qu'à le remplacer. Le problème c'est que Valve n'a pas pensé que 90 % des serveurs bloquaient les sons / skins / models customisés, ce qui est facheux, puisque si vous remplacez le son il sera très aigu ou grave selon si le serveur est en sv_pure 1 ou 2. Oh, mais que vois-je, valve a ajouté la commande
tf_dingaling_wav_override !? Superrrrrr !! Comment on s'en sert ?
C'est simplissime, ils vous suffit d'avoir un son tout d'abord. Prenons par exemple
l'hitsound de quake3, rippé et convertis par mes soins, ça rique de rappeler des bons souvenirs à certains. Mais là, on saute déjà une étape. Si votre son est un MP3 ou d'une autre super extension papouasienne, il vous faudra d'abord le mettre en wav. Une fois votre son en wav, il vous suffit de le placer dans le dossier sound situé dans "\team fortress 2\tf\". Là il y a deux manières d'activer votre son. Premièrement, via la console, il vous suffit de taper cette commande:
tf_dingaling_wav_override "\quake3hit.wav"
Il faut bien sûr que le son soit activé dans les préférences. Vous allez me demande, pourquoi faut-il mettre
\quake3hit.wav hein, je le sens oui. Tout simplement parce que il pourrait très bien être dans un autre dossier que sound, si vous avez par exemple beaucoup trop de sons et que vous voulez pas que ça soit le bordel dans votre dossier, faites un nouveau dossier dans le dossier sound, vous l'appellez par exemple
hitsound. Le code sera alors
tf_dingaling_wav_override "\hitsound\quake3hit.wav"
La deuxième manière consiste à mettre la ligne dans votre fichier de config situé dans le dossier "team fortress 2\tf\cfg"
Ne surtout pas oublier:- C'est
\ et pas
/- Votre son
doit être en .wav
- Pour retrouver le son d'origine, tapez simplement
tf_dingaling_wav_override "" dans la console
- Il est possible de faire des sons spécifique à chaque classe, en mettant la commande tf_dingaling_wav_override dans les cfg de chaque classe, avec le son désiré.
- Si vous souhaitez vous connecter à un serv sv_pure 2, rajoutez play nomduson.wav dans l'autoexec ou tapez le dans la console avant de vous connecter, ça chargera le son.