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CITATION "Tu ne connaissais pas? sa montre bien que vous ne sortez jamais,y'a un monde aprés TF2 hein.. ." @WATIB, auto-proclamé "expert en IRL" parce qu'il sait ce qu'est du poppers, ce qui fait de lui un être socialement supérieur à nous tous. DRAMA Ça faisait bien longtemps qu'on avait pas eu un lynchage en règle d'un petit nouveau, et c'est un certain WATIB qui s'y colle. Après une performance en sniper moins qu'idéale pendant l'highlander, il nous pond un post de rageux featuring "va te pendre" parce qu'on se moque un peu de lui. Apparemment, les archivistes de TF2.FR ont constitué un bon dossier bien compromettant à son sujet, et semblent prêt à tout dévoiler au grand jour. A suivre sur le topic de la dernière highlander... MINECRAFT Update ajoutant des félins au jeu (OSEF) et ajoutant plus d'intelligence à certains mobs (super génial pour les constructeurs ça). Mes amis, nous avons passé le sommet de qualité du jeu et tout ce qui sera ajouté à partir de maintenant ne fera que contribuer à sa descente aux enfers. C'était un message des Aigris Anonymes. CONCOURS Les résultats du concours de BD on été dévoilés, et Onirik gagne avec une BD qui met en scène les palpitantes aventures de De Gaulle dans un monde qui, heu... est très coloré et... clignote... En fait c'est nul, et si j'avais pas envoyé ma BD en hors-concours, j'aurai sans doute gangé. MONDE DE MERDE !
 
      
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Auteur Fil de discussion: ctf_one  (Lu 1613 fois)
Phil112277
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« le: 13 Avril 2009, 01:08:39 »

Nouveautés plus bas

Bonjours je viens vous soumettre une map.
C'est ma première carte. Cela fait un certain moment que travail dessus (env 3 mois) et encore c'est la version béta.
Il y a sans doute des bugs mais la carte est viable et jouable.

Je pense que des image serons plus explicites que une description par écris...

Plan

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=787125one0013.tga.jpg

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=796580one0014.tga.jpg

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=106831one0015.tga.jpg

Bien sûr, n'hésitez pas à la tester, les retours qu'ils soient mélioratif aussi bien que péjoratifs, sont les bienvenus.

Download

Note : Étant un partisan de l'open source le .vmf est disponible sur demande par MP.    
« Dernière édition: 28 Juillet 2009, 15:37:51 par Phil112277 » Journalisée

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drytaffin


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*drytaffin
« Répondre #1 le: 13 Avril 2009, 10:56:26 »

 Choqué C'est pas très beau !
'faudrait displacer un peu tout et rajouter des textures au teint de l'équipe à qui est le camps.
Comme ils disent dans les commentaires de dev': Couleur chaudes pour les rouges, froides pour les bleu.

Et au fait: Pourquoi tu joue sur ton téléphone portable ?  Tire la langue
Les images sont trop petites, j'arrive à rien voir perso  Grimaçant

En fait, globalement, ça a l'air sympa, mais c'est vraiment pas beau quoi, et ton deuxième point n'a qu'une entrée !
ça va rendre ta map bordélique, linéaire et brouillonne.
Je mettrais encore un ou deux chemin [et pas tous collé] comme un petit tunel qui passe sous la "montagne" ...
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*Caliban dal Salan
« Répondre #2 le: 13 Avril 2009, 11:06:09 »

Les textures que tu a mises ( non style tf2 pour la plupart) saturent notre champ visuel.
Met en des plus softs et dans les style tf2  Souriant
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« Répondre #3 le: 13 Avril 2009, 17:01:28 »

Ok je fait faire un tunnel.
Les texture sont toutes celles de TF2 mais bon. quelle sont les texture dites "soft"?
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*Caliban dal Salan
« Répondre #4 le: 13 Avril 2009, 17:58:41 »

Ben a l'aspect lisse.
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« Répondre #5 le: 08 Juin 2009, 20:35:06 »

Après une aventure plus ou moins palpitante (et buguée ), voici la deuxième version de ma map.
J'ai principalement rajouté deux autres chemins possibles, et modifié l'environnement.

Je vous laisse en jugé.


Champ de bataille.

Le garde "missile".

L'entrée du souterrain.

La salle des documents.

Le bercaille.

Le téléchargement, (les sources sont avec).
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« Répondre #6 le: 08 Juin 2009, 20:47:27 »

C'est déjà bien mieux  Clin d'oeil
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*drytaffin
« Répondre #7 le: 08 Juin 2009, 22:28:06 »

Je constate surtout beaucoup de problème graphique, travailles tes texture et tes displacement !
Connais tu les textures Blend !?

Sur le premier screen tes rocher [qui délimitent l'aire de jeu] sont tout droit, c'est pas réaliste, la texture au sol est uni [d'ou ma question juste au dessus] et tous les wagon sont similaires.

Toujours sur le premier screen: Ajoute des light, des lampadaires, qu'on y voit un peu plus clair, j'me vois mal jouer dans ce noir.

C'est pareil pour quasiment tous les screen: Displacement, Blend et light à faire/refaire/retravailer.

Je suis désolé de donner un avis qui semble si négatif mais l'esthétique passe avant le gameplay au premier abord ensuite, tout repose sur le gameplay [mais pour bien, on est obliger de faire les deux en même temps].

Bon courage si tu souhaites m'écouter, je usis pas un expert, mais je sais qu'il manques les 3 gros points que j'ai cité à ta map.
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« Répondre #8 le: 10 Juin 2009, 14:38:27 »

Ne t'inquiète pas drytaffin pour ton commentaire, au contraire ça m'aide.
Je dois avouer que je ne connais pas les texture Blend (Je suis encore un néophyte en maping), de plus peux tu me dire que sont exactement les displacement.
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« Répondre #9 le: 10 Juin 2009, 15:24:40 »

Voilà pour les displacements et les textures blend.

Ensuite c'est vrai que ta map est... C'est une map de débutant. Mais je pense que ça ira mieux avec les displacements, et quelque chose de plus aléatoire pour placer tes props, surtout sur le champ de bataille, un trucs moins symétrique quoi.
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drytaffin


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*drytaffin
« Répondre #10 le: 10 Juin 2009, 17:10:51 »

Voilà pour les displacements et les textures blend.

Ensuite c'est vrai que ta map est... C'est une map de débutant. Mais je pense que ça ira mieux avec les displacements, et quelque chose de plus aléatoire pour placer tes props, surtout sur le champ de bataille, un trucs moins symétrique quoi.

Côté placement, c'est quasi obligé, mais comme je l'ai dit: Changes les wagons, ce sont tous les mêmes.
Le tuto ci dessus est celui avec lequel j'ai appris, rien n'est passé à la trappe à mon gout.
Tu peux aussi consulter les autres pages  Clin d'oeil
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« Répondre #11 le: 12 Juin 2009, 22:44:01 »

Merci pour le lien (ha...le SDZ ze référence), je vais me coller à la prochaine version.
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« Répondre #12 le: 19 Juin 2009, 07:14:49 »

J'aime pas les textures au sol Indéci
Ca fait trop "rugueux"...
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« Répondre #13 le: 27 Juillet 2009, 23:13:16 »

> It is no dead...

Ok, j'avance doucement (et pas forcément sûrment, mais bon tant qu'il y a des résultats...).
Actuellement je travaille sur le "champ de bataille", qui ne mérite plus vraiment ce nom, voyez plutôt (In-éditor) :


Le but ici est de créer une cascade (Au font il y aura un rideau d'eau et en ascendant un précipice style chute du Niagara...).
(Pour Info : les planches autours de la tourelle sont physiques et destructible alors que les autres de couleur différente sont des block fixes).

De plus je vais m'occuper d'un bug au niveau des porte des Chambres de respawn qui laisse passer n'importe quelle équipe.
Et puis bien sûr des ajouts de "Displacement, Blend et light" de ci et de là.
« Dernière édition: 27 Juillet 2009, 23:26:48 par Phil112277 » Journalisée

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*drytaffin
« Répondre #14 le: 28 Juillet 2009, 00:30:51 »

J'ai peur que tes planche destructibles rendent mal en se détruisant.
De plus, je ne peux que te conseiller de rajouter des props de roches autour de tes ilôts des terre, je pense que ce sera impec avec. [quand je dis autour ça veut dire à la fois collé [et même à moitié dedans] + quelques roches qui formerais des pics dans l'eau, des sortes de mini ilôts ou on pourrait aller mais sans grande utilité.
Tu peux me dire quels sont ces blocs Nodraw qu'on vois en haut de tes pilonnes ?
Sinon tes displacement sont réussis  Bisou et le rendu peut être sympa dans l'ensemble.

Cependant, j'ai encore des remarques [tant qu'il y aura matière à en faire, j'en ferais]:
Les texture de tes ilots en feraille avec des trucs électrique dessus, la texture latérales est à changer absolument, perso, je mettrait la même qu'au dessus mais pour éviter la répétition je ferait un rebord tout autour de chaque ilot avec une texture differente [comme celle avec des vis ou celle assez foncé qui représente une sorte de rail].
Pour le côté *WOUAH* je disposerais une demi-douzaine de spots, groupés par 2 [tu vois certainement lesquels] avec un beau et bien grand point_spotlight, chaque spot serait sur la roche [les grandes parois qui forment la "salle"], relié entre elle d'un ou deux fils + un qui irait d'une des lampe vers ta centrale [elle est là, autant l'exploiter]
L'idée des planches est sympa, ça a déjà été fait, mais malheureusement ingame, c'est assez chiant, si tes planchens sont assez larges ça peut aller, mais là, y'en à vraiment trop, rien qu'en un coup d'oeil, j'en compte une petite 20ène, c'est énorme !
Autant 3-4 ça passe, on se demande pas trop comme c'est arrivé là, autant 20 c'est vraiment beaucoup, tu pourrait en supprimer quelque une et relier quelque ilots pas une arches en pierre [displacement assez difficile à réaliser comme ici: http://www.siteduzero.com/uploads/fr/files/45001_46000/45122.jpg  [piqué au SDZ] ]

Après, dans les idées qui me concerne et qui sont pas forcement bonne à prendre:
Rendre l'intérieur exploité, 2 ou 3 PC et surtout un Médikit Médium et 100 de Métal.
Une épave de bateau ? Faut voir si ça colle à la map, je sais pas ce que ça représente
Pour le côté *WOUAH* [encore] je percerais la grotte en haut en ajoutant un props de GodRay [rayons lumineux] + un bon gros Glow.


Voilà
J'ai d'autres idées que j'ai perdu en routes, j'ai tout dit mais on peut toujours améliorer, si toi et les autres éstimes mes conseils bon, suis les !  Choqué
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