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DRAMA Ça faisait bien longtemps qu'on avait pas eu un lynchage en règle d'un petit nouveau, et c'est un certain WATIB qui s'y colle. Après une performance en sniper moins qu'idéale pendant l'highlander, il nous pond un post de rageux featuring "va te pendre" parce qu'on se moque un peu de lui. Apparemment, les archivistes de TF2.FR ont constitué un bon dossier bien compromettant à son sujet, et semblent prêt à tout dévoiler au grand jour. A suivre sur le topic de la dernière highlander... CONCOURS Les résultats du concours de BD on été dévoilés, et Onirik gagne avec une BD qui met en scène les palpitantes aventures de De Gaulle dans un monde qui, heu... est très coloré et... clignote... En fait c'est nul, et si j'avais pas envoyé ma BD en hors-concours, j'aurai sans doute gangé. MONDE DE MERDE ! CITATION "Tu ne connaissais pas? sa montre bien que vous ne sortez jamais,y'a un monde aprés TF2 hein.. ." @WATIB, auto-proclamé "expert en IRL" parce qu'il sait ce qu'est du poppers, ce qui fait de lui un être socialement supérieur à nous tous. MINECRAFT Update ajoutant des félins au jeu (OSEF) et ajoutant plus d'intelligence à certains mobs (super génial pour les constructeurs ça). Mes amis, nous avons passé le sommet de qualité du jeu et tout ce qui sera ajouté à partir de maintenant ne fera que contribuer à sa descente aux enfers. C'était un message des Aigris Anonymes.
 
      
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Auteur Fil de discussion: [Codage] Forcer les skins sur le serveur  (Lu 1968 fois)
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*Zocoworld
« le: 22 Février 2009, 15:04:54 »

Bonjour les amis !

Ceux qui ont suivi le projet depuis le début savent que concernant les skins spéciales nous sommes passés par plusieurs étapes . D'abord on a eu des simples skins, puis on à découvert qu'on avait besoin des fichiers *.mdl pour les forcer sur le serveur. Ensuite après moultes tentatives, nous avons enfin réussi à décompiler les models TF2. Et ces jours-ci, après quelques recherches, j'ai trouvé ( a priori ) comment forcer un model sur un serveur pour une classe particulière.

L'une d'entre elle, qui semble marcher d'après les commentaires que j'ai pu trouver sur différents forums, est la suivante :
* Le joueur doit téléchargé les nouveaux models, et de l'autre côté il faut modifier le fichier *.ctx pour lui faire pointer les nouveaux fichier *.mdl

Etant donné que je n'ai trouvé aucun fichier *.ctx dans mon répertoire steam, j'en ait déduit que c'était un fichier coté serveur. Alors j'ai installé Source Dedicated Server pour voir, mais là rien nonplu, aucun fichier *.ctx . En fait ce fichier ctx se trouve dans : orangebox\tf\scripts\ , le problème c'est que je n'ai pas de répertoire orangebox, et dans mon répertoire teamfortress2\tf\ pas de répertoire scripts. Idem dans les repertoires de mon serveur dédié .

J'ai trouvé un compilateur/décompilateur pour fichier ctx ici , mais sans fichier à modifier il va pas servire à grand chose :/

NB : il semble qu'il soit possible de réaliser une partie du coding de restriction de classe, vitess, HP etc à l'aide de ces fichiers *.ctx . Ca serait donc vraiment über-important de mètre la main dessus ! ( exemple ici avec les modifs de turbo TF2 )

Je continue mes investigations mais vu que je m'y connais pas trop trop niveau serv, si qqn pouvait m'aider ça serait sympa !



EDIT : HOLLY GRAIL !! I FOUND IT ! Nan plus sérieusement, j'ai trouvé, en fait il fallait utiliser GCFscape pour trouver les fichier *.ctx. J'ai trouvé le fichier demoman.cxt que j'ai décompilé, et toutes les infos sont dedans, vitesse, ammo, HP, model etc ... on peut tout changer ultra-simplement, ya plus qu'a recompiler et ZOU !

En fait maintenant, il me faut un skin zombi recompilé en *.mdl, et ya plus qu'a faire le teste, et croiser les doigts pour que ça marche !
« Dernière édition: 22 Février 2009, 15:45:02 par Zocoworld » Journalisée

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« Répondre #1 le: 22 Février 2009, 20:37:04 »

Skin scout Zombie de test envoyé sur ta boite email.

Bonne chance Souriant
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« Répondre #2 le: 22 Février 2009, 21:00:21 »

Lol le mec qui regarde même pas dans le gcf.
Enfin cewl, GL.
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« Répondre #3 le: 23 Février 2009, 22:45:19 »

Alors ca donne quoi?

on attend les nouvelles avec impatience Souriant
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« Répondre #4 le: 23 Février 2009, 23:04:20 »

Ya eu une erreur donc pour l'instant ça a rien donné.

Ce que j'ai fait : Mis le fichier ctx qui contient les infos du scout sur le serveur dédié. In-game les modifs que j'avais faites niveau HP et Muni du scout on été prises en compte, donc le fichier fonctionne. Mais le model custom n'a pas été chargé. J'ai d'ailleur reçu un message d'erreur lors de la connexion au serveur :

Code:
Error Vertex File for 'player/scout.mdl' checksum -265699351 should be -241681017

Donc ya bien une couille dans le potage. Mais visiblement ca vient pas de la compilation des models en eux-même. Il y a un problème avec scout.mdl, alors qu'il devrait charger zscout.mdl . Mon avis c'est que y a peut-etre un autre fichier que scout.ctx qui fait appel a scout.mdl, si c'est le cas il faudrait le trouver et le modifier aussi ^^

Mais en gros pr l'instant, les models marchent tjs pas Triste

Si jamais ça t'évoque qqch cette erreur YnotnA ... :/
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« Répondre #5 le: 24 Février 2009, 23:12:30 »

oui effectivement ca me dit quelque chose mais je sais plus pourquoi. Le mieux c'est que tu prenne le fichier initial du model scout et juste de changer les textures. Il me semble que dans le ctx tu peux choisir le fichier vtf a charger pour chaque model. Le truc serai juste de changer la texture pour prendre en compte celle du zombie
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« Répondre #6 le: 24 Février 2009, 23:19:54 »

Eeeeeh perdu ! pas de texture dans le ctx, juste des fichiers mdl. Pour info voila le contenu du fichier scout.ctx :

Citation
//
// Team Fortress - Scout Player Class
//
PlayerClass
{
   // Attributes.
   "name"         "scout"
   "model"         "models/player/zscout.mdl"
   "model_hwm"      "models/player/hwm/scout.mdl"
   "model_hands"   "models/weapons/c_models/c_medic_arms.mdl"
   "localize_name"   "TF_Class_Name_Scout"
//   "speed_max"      "450"
   "speed_max"      "400"
//   "health_max"      "75"
//   "armor_max"      "25"
   "health_max"      "200"
   "armor_max"      "0"

   // Grenades.
   "grenade1"      "TF_WEAPON_GRENADE_CALTROP"
   "grenade2"      "TF_WEAPON_GRENADE_CONCUSSION"

   // Weapons.
   "weapon1"      "TF_WEAPON_BAT"
   "weapon2"      "TF_WEAPON_PISTOL_SCOUT"
   "weapon3"      "TF_WEAPON_SCATTERGUN"

   AmmoMax
   {
      "tf_ammo_primary"   "300"
      "tf_ammo_secondary"   "360"
      "tf_ammo_metal"      "100"
      "tf_ammo_grenades1"   "0"
      "tf_ammo_grenades2"   "0"   
   }   

   // Death Sounds
   "sound_death"            "Scout.Death"
   "sound_crit_death"            "Scout.CritDeath"
   "sound_melee_death"         "Scout.MeleeDeath"
   "sound_explosion_death"         "Scout.ExplosionDeath"   
}

Là j'avais changé les HP et les muni du scout ( d'ou le chargeur de 360 balles pour le scatter ^^ )

Notez au passage les grenades qui devaient être prévues à la base, ainsi que "l'armure".
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*jb660
« Répondre #7 le: 25 Février 2009, 09:49:27 »

sa a l'air d'avoir bien avancee gg zocoworld
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« Répondre #8 le: 25 Février 2009, 18:06:23 »

les skins spéciales

Sourire

Sinon c'est vrais que c'est bien!
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*Zocoworld
« Répondre #9 le: 26 Février 2009, 14:53:10 »

Je me suis rendu compte de qqch. Si jamais je code les model, les muni etc en passant par les fichier cxt, ces modifs seront permanentes ( en gros tant que les fichiers sseront online, tout sera modifié ) contrairement au plugin coddé avec SourceMod, qui check si le serveur fait tourner une map zf_tructruc et ensuite applic les modifs.
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Je suis un dragon et le Mal absolu. Craignez-moi.


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« Répondre #10 le: 10 Mai 2009, 15:22:00 »

Je pense qu'il faudrait essayer de faire croire à TF que au lieu de charger zm_scout , qu'il charge celle de base. Et une chose, les trucs custom se mettent dans un dossier spécial dans le nom d'utilisateur sur steam. Il se peut que si les fichiers custom sont là dedans il ne devrait pas faire de bugs avec le reste. Je vais chercher un peu de ce coté là pour voir.
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