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Batoune
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« Répondre #30 le: 16 Décembre 2008, 21:57:02 » |
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C'est dommage pendant les vacs ca avait l'air encourageant. 
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Journalisée
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SE
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Kisscool
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« Répondre #31 le: 26 Décembre 2008, 21:59:55 » |
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Quelqu'un a fait une demande sur le site du 0 ?
Y'a quelques fans de TF² il me semble, ptetre que certains pourrait aider ...
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"Ce monde est tentacruel"
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Zoco*
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« Répondre #32 le: 17 Février 2009, 13:34:48 » |
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Maintenant que la folie L4D s'est estompée ( au moins jusqu'au printemps ), un petit up pour dire plusieurs choses ^^
1) J'ai pas laissé tombé le mod ( sisi je vous assure, y a encore au moins une personne qui y croit, moi ! ) 2) J'ai posté des demandes d'aide sur pas mal de fofo ( SdZ, Sourcemod, Mattie.info, ... ) malheureusement sans trop de résultats sauf que ... 3) J'ai mis la patte sur le code source du zombi_mod qui existe déja ! Je m'y connais pas des masses en C, mais ça ressemble vachement beaucoup à mes cours de JAVA donc je comprend plus ou moins ce qui s'y passe même si certaines variables restent un peu obscures .
Maintenant une petite question éthique : Sachant que le mod zombi qui existe déjà est à peu de chose près le mod qu'on voulait faire, est-ce que ça se fait de prendre le taff d'un autre, modifier 2-3 trucs et hop dire qu'on à son mod ? Paske honnêtement je me vois mal réécrire tout le code sachant qu'en grande partie ça correspond à ce qu'on voulait.
Objectifs suivants :
* Faire quelques modifs sur le code existant * Réussir "Forcer" les skins zombies sur le serveur
Donc je lance un ptit appel : Pour ceux qui ont déja joué à ZF_dustbowl par exemple, que pensez vous qu'il serait judicieux d'améliorer au mod déja existant ( Classe à bloquer, classe à débloquer, Vitesse et HP des perso etc ) ?
EDIT : En fait J'ai trouvé un truc pour le coup des skins perso qui fonctionnerai avec Mani Admin. Je m'y connais pas en config de serveur donc j'ai quelques questions : - On peut avoir SourceMod et ManiAdmin en même temps sur le serveur ? - Comment installer Mani Admin en serveur local pour que je puisse tester le coup des skins ?
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« Dernière édition: 17 Février 2009, 14:13:11 par Zocoworld »
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Journalisée
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kolcak
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« Répondre #33 le: 17 Février 2009, 23:19:15 » |
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Maintenant une petite question éthique : Sachant que le mod zombi qui existe déjà est à peu de chose près le mod qu'on voulait faire, est-ce que ça se fait de prendre le taff d'un autre, modifier 2-3 trucs et hop dire qu'on à son mod ? Paske honnêtement je me vois mal réécrire tout le code sachant qu'en grande partie ça correspond à ce qu'on voulait. regarde , prend exemple avec Unix qui es aussi bien le père de debian que de window ou autre OS , donc je pense que la réponse est oui . * Réussir "Forcer" les skins zombies sur le serveur Dur dur !!! On peut avoir SourceMod et ManiAdmin en même temps sur le serveur ? je suis niveau moyen dans se domain mais je dirais non . Comment installer Mani Admin en serveur local pour que je puisse tester le coup des skins ? j'ai pas de tuto et je connais pas mani admin (XD genial ma reponse )
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Edwin_*
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« Répondre #34 le: 18 Février 2009, 18:49:05 » |
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Va sur tf2 franchouille ya un article pour creer son serveur dedie et comment rajouter des plugins dessus.
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« Répondre #35 le: 20 Février 2009, 20:56:56 » |
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Ou demande à Flubber, il est super calé pour ça !
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kolcak
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« Répondre #36 le: 21 Février 2009, 15:39:26 » |
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tf2 franchouille est a flubber .
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Zoco*
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« Répondre #37 le: 22 Février 2009, 15:58:22 » |
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Finalement pas besoin de ManiAdmin.
Sinon grande nouvelle ! j'ai trouvé comment forcer les skins sur le serveur ! tout ce qu'il me manque maintenant c'est les skins modifiés au format *.mdl. La suite devrait être simple comme KIKOOO .
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« Répondre #38 le: 09 Mars 2009, 10:49:30 » |
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Des nouvelles ? 
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Edwin_*
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« Répondre #39 le: 14 Mars 2009, 13:55:38 » |
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A quand un test sur le serveur #1 et toute la communauté pour donner son avis ?
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Zoco*
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« Répondre #40 le: 14 Mars 2009, 14:14:12 » |
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J'attendais un peu des meilleures nouvelles pour faire un ptit rapport mais tant pis ^^
Concernant les models, après quelques tests il ya des problèmes de compilation, à savoir que le jeux vérifie avec un checksum que le jeu tourne avec les bons model, et vu qu'on utilise des models modifié, le jeu envoie un code erreur et met les models par défauts. Donc pour l'instant impossible de forcer des models coté server.
Concernant le code du mod, après recherches et avec l'aide de LuLuCu, on est arrivé à la conclusion que faire un tel mod avec Eventscript était impossible ( pas assez puissant ). Pour le codage via SourceMod, il serait "idiot" de recoder la même chose ce qui existe déjà, a savoir le mod Zombi_fortress. Tout au plus une modification des classes, des muni etc, mais une refonte totale du mod serait du temps perdus.
Pour le test, une fois que j'aurai un peu modifié le code, pourquoi pas. Il me semble que Foliok avait dit qu'il était possible de mettre en ligne un 2e serveur pour une soirée ou autre, ça éviterai de squatter le serveur #1 qui vient juste de réouvrir ^^ Mais je pense que pour ça on need quelques map de la communauté à tester.
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Hell'o*
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« Répondre #41 le: 12 Avril 2009, 20:35:09 » |
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Des news ? 
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Zoco*
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« Répondre #42 le: 12 Avril 2009, 21:06:45 » |
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Je pensais justement à profiter des vacs pour rédiger un ptit truc concernant le zm. Pour le code, rien de nouveau, le seul moyen de faire un zombie-mod c'est de coder avec SourceMod, et recoder là même chose à quelques lignes près c'est un peu con ...  Pour les model, impossible de passer outre les checksum. Sur certains servers DOD:S, on peut choisir entre des skins persos que le serveur nous à fait télécharger et les skins normales, y aurait peut-être moyen de faire pareil avec TF2 ( à vérifier ), en tout cas passer par les fichiers pcx c'est pas possible  si des DODeurs qui s'y connaissent en config server lisent ce message, contactez moi au plus vite !
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piXen*
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« Répondre #43 le: 13 Avril 2009, 12:45:39 » |
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Pas moyen de décompiler les .ctx des classes, changer les models et laisser dans le dossier scripts ? (.ctx recompilés ou .txt d'ailleurs, les deux marchent.)
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Zoco*
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« Répondre #44 le: 13 Avril 2009, 14:30:08 » |
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Décompiler les ctx et changer les models c'est pas un pb, le truc que y a un checksum qui vérifie si ça pointe vers les bon model, et vu que c'est pas le cas, il remet les models par défaut.
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